Anleitung Screenshots – Lokalisierungsbereit
(Screenshots in Englisch gezeigt)
Das Abenteuerspiel-Portal ist ein webbasiertes Tool, mit dem du Outdoor-Spiele, Orientierungsläufe, Quiz und Natur-Aktivitäten für Kinder und Jugendliche organisieren kannst — in Lagern, Schulen, bei Arbeitseinsätzen oder größeren Veranstaltungen. Ein Team braucht nur ein Smartphone und einen Browser — keine App nötig.
Das gleiche Format funktioniert für alles, vom einfachen Quiz bis zum durchdachten Rogaining. Mit demselben Tool lassen sich auch Fotojagden sowie echte Naturbeobachtungen und Arbeitseinsätze durchführen (z. B. Vogelbeobachtung, Bärenklau-Bekämpfung, Kartierung von Verschmutzung): Das Team macht vor Ort ein Foto mit Standortdaten, das sofort auf der Karte erscheint.
Einen Punkt in der Natur kann man auf zwei Arten „nehmen“ — entweder durch Scannen eines QR-Codes oder indem man dem Ziel einfach nahe genug kommt: Eine Ampel auf dem Telefon wechselt von Rot über Gelb zu Grün, und Grün bedeutet, dass der Punkt gefunden wurde und die Aufgabe sich öffnet.
Wenn du nur ausprobieren willst, lies nicht zuerst das ganze Handbuch. Mit diesen fünf Schritten ist ein kleines Spiel startklar.
Die Anleitung ist in drei Teile gegliedert: Für Spielleiter (schrittweise Einrichtung), Für Teams (was Teams sehen und tun) und Glossar (jede Einstellung mit Beispielen erklärt). Nutze die Schaltflächen oben, um zwischen den Abschnitten zu wechseln.
Der Administrator hat dir einen Link geschickt. Öffne ihn im Browser.
Wähle ein sicheres Passwort — du brauchst es bei jeder Anmeldung.
Du bist jetzt im System und siehst deine Spieleliste.
Die Startseite hat zwei Schaltflächen: ANMELDEN führt zur Anmeldeseite und MEHR ERFAHREN öffnet die Einführung. Auf der Anmeldeseite kannst du mit einem Klick auch das Demokonto ausprobieren — es führt direkt ins Demospiel.
Dieselben, die du bei der Kontoaktivierung gewählt hast.
Falls noch keine App vorhanden ist, installiere Google Authenticator auf dem Telefon (Play Store oder App Store). Authy, Aegis und 1Password funktionieren ebenfalls.
Auf dem Telefon die blaue Schaltfläche „In der Authenticator-App öffnen“ antippen — iOS wählt die App selbst (oft 1Password, das ist in Ordnung). Am Computer öffnet die Schaltfläche nichts: Schlüssel kopieren und in die gewünschte App einfügen. Für eine andere App am iPhone die blaue Schaltfläche nicht nutzen und das Konto mit dem Schlüssel von Hand hinzufügen.
Die App zeigt einen Code, der alle 30 Sekunden wechselt. Eingeben und BESTÄTIGEN antippen.
Der nächste Bildschirm zeigt Einmalcodes. Drucken oder aufschreiben — sie werden nie wieder angezeigt. Ohne sie kommst du bei Verlust des Telefons nicht hinein.
Ein Spielleiterkonto kann jeweils nur auf einem Gerät geöffnet sein — Computer, Telefon oder Präsentationsrechner, aber nicht auf mehreren gleichzeitig. Projektoransicht und Steuerpult laufen auf demselben Computer, für eine Unterrichtsstunde reicht also ein Gerät.
Wenn auf dem anderen Gerät in den letzten 30 Minuten etwas passiert ist, siehst du die Seite „Das Konto ist bereits geöffnet“. Tippe „Code per E-Mail senden“ und gib den 6-stelligen Code ein — du machst hier weiter, das andere Gerät wird abgemeldet. Bei 2FA wird der Authenticator-Code statt der E-Mail gefragt.
Wurde auf dem anderen Gerät 30 Minuten lang nichts getan, ist die Anmeldung auf dem neuen Gerät ohne Code möglich, und das alte Gerät wird automatisch abgemeldet.
Das abgemeldete Gerät zeigt beim nächsten Öffnen die Seite „Du wurdest abgemeldet“: auf welchem Gerät und vor wie langer Zeit sich jemand angemeldet, das Konto übernommen oder das Passwort geändert hat. War man das nicht selbst: anmelden und das Passwort ändern.
„Neues Spiel erstellen" öffnet einen einfachen Ablauf in fünf Schritten: Spielart wählen, Namen geben, Begrüßungstext schreiben, die Bestätigung des Kapitäns prüfen und die erste Aufgabe hinzufügen. Die Spielart kommt zuerst, weil alles andere davon abhängt — Sammelspiele und Angelwettbewerbe bekommen sofort GPS und die Fundkarte. Die erste Aufgabe kannst du überspringen und später ergänzen.
Wird den Teams bei der Registrierung angezeigt. Unterstützt Rich-Text — Bilder, Videos, Links.
Sieben Typen: Strecke (feste Reihenfolge), Rogaining, Fotojagd, Sammelspiel und Angelwettbewerb (diese vier in freier Reihenfolge) sowie zwei gemeinsame Spiele — Wissensspiel und Quiz (keine Reihenfolge, die Fragen steuert die Spielleitung, siehe Punkt 21). Der Unterschied liegt in der BEWERTUNG: ein Quiz nutzt oft Multiple Choice und wird automatisch bewertet, beim Wissensspiel sind die Antworten schriftlich und die Spielleitung entscheidet.
Vier Zustände: Entwurf (du baust, Teams sehen nichts), Aktiv (das Spiel läuft), Beendet (Teams sehen weiterhin Ergebnisse und erhalten ihre Urkunde) und Geschlossen (Teams haben keinen Zugang mehr). Den Zustand änderst du mit einer Schaltfläche auf der Karte „Spielsteuerung" — die Schaltfläche sagt immer, was als Nächstes passiert.
Zeitlimit in den Spieleinstellungen festlegen. 0 oder leer = unbegrenzt. Der Timer startet automatisch bei Spielaktivierung und ist für alle Spieler sowie in der GM-Live-Ansicht sichtbar.
Das Panel ist in vier Ansichten geteilt — 📖 Spieleinstellungen · 📋 Aufgaben · 🚦 Spielsteuerung · ⚙️ Mehr Optionen — und die Leiste liest sich von links nach rechts wie der Lebenslauf des Spiels. Du landest immer bei 📋 Aufgaben, denn dort wird gearbeitet. Außerdem zeigt das Panel standardmäßig nur das, was für deine Spielart wichtig ist: ein Quiz hat kein GPS, keinen Geofence und keinen QR-Druck. Die selten gebrauchten Felder holt die Schaltfläche ⚙️ „Alle Felder anzeigen“ in der Kopfzeile hervor. Nichts ist weggenommen, nur beiseitegelegt.
Die Spielleitung steuert die Fragen — die Antworten sind schriftlich und sie entscheidet
Die Spielleitung steuert die Fragen live — alle antworten gleichzeitig
Sequenzielle Punkte (1 → 2 → 3)
Freie Wahl, Antworten mit Fotos
In den Spieleinstellungen wählst du QR-Schnellbeitritt (nur Teamname) oder E-Mail-Beitritt (Konto). QR ist für Lager und Events; E-Mail passt, wenn Teams schon Benutzer haben.
Jedes Team gibt seinen Namen ein und landet im Warteraum. Du siehst, wer beigetreten ist.
Im Admin-Panel öffnest du den QR-Code auf einem großen Bildschirm — Telefone scannen von dort. Derselbe Code steht auch auf jeder Punktkarte.
Der Spieler richtet die Kamera auf den QR-Code, gibt den Teamnamen ein und landet auf dem Wartebildschirm. In der Live-Ansicht siehst du, wer drin ist.
Greife das ⠿-Symbol auf der Punktkarte und ziehe die Aufgabe an den richtigen Platz. Es speichert von selbst.
Kopiere eine Aufgabe, wenn mehrere Punkte dieselbe Frage und Hinweise haben. Die Kopie bekommt einen neuen QR-Code; Inhalt, Koordinaten und Einstellungen kommen mit.
Drücke den 🗺️-Knopf, klicke auf der Karte — die Koordinaten füllen sich selbst. Nötig für Geofence und Karte; leer lassen, wenn beides fehlt.
Antworttyp Foto. Das Team fotografiert vor Ort oder wählt aus der Galerie. Beim Sammelpunkt ist jeder Fund eine eigene Zeile — zwei Fotos sind zwei Funde, kein Update.
Das Foto wird sofort angenommen und Punkte gutgeschrieben. Niemand bewertet während des Spiels — Kontrolle später im Foto-Panel. Beim gemessenen Sammeln (g oder mm) kommt die Punktzahl aus dem Maß.
Wie viele Minuten der Spieler wartet, bevor sich der Hinweis öffnet. Das Antwortfeld ist währenddessen gesperrt.
Wartezeit: Minuten, bis der Hinweis aufgeht (das Antwortfeld ist solange gesperrt). Punktkosten: Vorschlag Hinweis 1 = 0 P, 2 = 2 P, 3 = 4 P.
In der Hinweis-Leiste fügst du ein Bild aus der Galerie hinzu oder machst ein Foto — genau wie beim Aufgabeninhalt.
Drucke Orientierungsslips: jeder Punkt hat einen QR. Laminieren oder in eine Tüte — Regen und Tau zerstören Papier.
Drucke die Spielkarte aus dem Admin-Panel. 🗺️ öffnet eine Karte mit automatischem Maßstab zum Ausdruck.
Lege die Slips vor dem Start ins Gelände. Mit Geofence sind sie optional — das Telefon öffnet die Aufgabe selbst.
GPS in den Spieleinstellungen einschalten. Sammeln und Angeln schalten es beim Anlegen selbst ein — ohne GPS wird der Fund abgelehnt („Kein Standort im Foto“).
Die Erlaubnis wird im Warteraum auf einem großen Knopf gefragt, nicht klein im Spiel. Android öffnet den Dialog selbst; am iPhone starten Knopf und Bildschirmwechsel die Ortung auch nach einem Abbruch neu.
Vor dem Start in Live prüfen, dass Team-Marker sich bewegen. Graue Pille am Telefon = sucht noch; ohne Marker fehlt die Erlaubnis.
Du siehst, wer wann welchen Posten gelöst hat — die neuesten oben.
Wenn eine Spieldauer festgelegt ist, siehst du auch in der GM-Ansicht die verbleibende Zeit.
Live öffnen. Jedes Team ist ein farbiger Marker. Der Standort kommt vom Telefon; auch im Stillstand etwa einmal pro Minute, damit „zuletzt gesehen“ nicht alt wird.
Wähle ein bestimmtes Team aus der Dropdown-Liste.
Zwei Ansichten: Galerie und Liste. Filter nach Team und Punkt. Koordinaten vom Telefon oder EXIF — ein altes Foto ohne GPS bekommt eine Warnung.
Beim normalen Fotopunkt nimmt das Löschen des letzten Fotos die Punkte weg — das Team darf neu versuchen. Beim Sammeln ist jeder Fund eine Zeile: ein Foto weg nimmt nur diese Punkte, der Rest bleibt.
Die CSV ist UTF-8-kodiert mit BOM — der Excel-Import funktioniert direkt, ohne lästige Kodierungsprobleme.
Die Zeitübersicht ist in der Admin-Leiste. Punkte, Gesamtzeit und Distanz pro Team; nicht gestartete Teams sind extra markiert.
Eine Teamzeile klappt per Klick auf: Dauer je Teilstrecke, falsche Versuche und Hinweise. Darunter die Schwierigkeit (Median, schnellste, langsamste).
Jede Teamroute als farbige Linie, Punkte nach Besuchsreihenfolge nummeriert.
Aus der Bestenliste „CSV laden“. Datei mit Teams, Punkten, Zeiten und Hinweisen. UTF-8 mit BOM — Excel öffnet direkt. Download nur für die Spielleitung, nicht für die Kinder.
Der ⛳-Schalter im Aufgabenformular. Das Lösen dieses Punktes beendet den Lauf — Zeit bis zum Ziel. Ein Spiel hat höchstens ein Ziel; ohne misst man bis zum letzten Punkt.
Daten stammen aus den Logs — auch ein beendetes Spiel lässt sich auswerten.
Der Schalter 🚩 im Aufgabenformular. Die Uhr läuft ERST ab dem Nehmen des Startpunkts — ein Team kann in Ruhe ankommen. Der Startpunkt selbst gibt 0 Punkte, und ein Spiel kann einen Start haben.
Im Admin-Panel unter CSS. Titel, Freitext, Akzentfarbe.
Aus der Galerie wählen (Bilder im Galerie-Bereich hochladen). Der Hintergrund druckt immer.
Fehler oder Vorschlag: in der Spieleliste (und in der Panel-Leiste) gibt es den Knopf 💬 Rückmeldung — Bildschirmfoto einfügen und senden. Die Einladung einer neuen Spielleitung kommt weiterhin vom Administrator; selbst als Spielleitung registrieren geht nicht.
Wähle in den Spieleinstellungen den Spieltyp „Quiz“ — es ist kein eigener Schalter mehr, sondern ein Typ wie Rogaining oder Fotojagd. Telefone wählen keine Punkte selbst, sondern sehen die Frage, die du auf den Schirm stellst. GPS, Startpunkt und Überspringen verschwinden aus dem Formular — das sind Begriffe von Bewegungsspielen.
Im Bedienfeld wählst du eine Frage. Sie geht NUR in deine Vorschau — Telefone und Projektor sehen sie noch nicht. So kannst du Text und Medien prüfen, bevor der Raum antwortet.
Erst dieser Knopf legt die Frage auf die Telefone und die große Leinwand. Nur die geöffnete Frage wird angenommen. In der Vorschau warten die Teams auf „Bitte warten“.
Wenn alle geantwortet haben (oder du bereit bist), deckst du die richtige Antwort auf. Richtige Zeilen landen in der Bestenliste wie im normalen Spiel. Ein Neustart mitten im Quiz verliert den Stand nicht — er liegt in der Datenbank.
Im Aufgabenformular „Zeitlimit (Sek.)“. Läuft die Zeit ab, kann das Team nicht mehr antworten — die richtige Lösung wird dadurch aber NICHT gezeigt. Das entscheidest immer du. Leer = unbegrenzt.
Hat die Frage Hinweise, erscheint im Steuerpult die Taste „Hinweis zeigen“. Der Hinweis geht gleichzeitig auf alle Telefone und den großen Schirm. Wartezeit und Punktkosten gibt es im Quiz nicht — der Hinweis ist kostenlos und du gibst ihn, wenn der Raum feststeckt. Ein gezeigter Hinweis lässt sich nicht zurücknehmen.
Für jede Frage einzeln: Fest (jede richtige Antwort bringt gleich viel), Tempo (die schnellste richtige Antwort bekommt die vollen Punkte, jede weitere einen weniger) oder Einsatz (das Team entscheidet beim Antworten selbst, wie viele Punkte es setzt — eine falsche Antwort zieht ebenso viel ab). Der Modus ändert nur die Punktzahl, nie ob eine Antwort richtig ist.
Im Steuerpult gibt es „📺 Bildschirmansicht“ — eine eigene Seite für Fernseher oder Beamer. Deine Vorschau sieht der Raum nie: die Frage erscheint erst, wenn du das Antworten freigegeben hast. Außerdem bestimmst du, was der Raum gerade sieht — die Schaltflächenreihe „Was der Bildschirm zeigt“ bietet sechs Möglichkeiten: ❓ Frage (Standard) · ⏸ Zwischenbild · 🏷 Thema (ohne die Frage) · 📊 Zwischenstand · ✍️ Geantwortet (ohne Antworttext) · ✅ Antwort. Das Auswahlmenü „Wessen Antwort auf dem Bildschirm zeigen“ entscheidet, wessen: leer lassen für die richtige Antwort, ein Team wählen für dessen Antwort in großer Schrift. Die richtige Antwort erscheint erst, wenn du sie aufgedeckt hast — bis dahin bleibt das Zwischenbild stehen. Nur ❓ zeigt jemals die Frage; bei jeder neuen Frage springt der Modus von selbst auf den Standard zurück, damit der Zwischenstand der letzten Runde nicht stehen bleibt.
Das Steuerpult zeigt, wer geantwortet hat und als Wievielter, mit Sekunden. Gedacht für eine mündliche Runde: du rufst den auf, der zuerst geschrieben hat. War die mündliche Antwort falsch, stellst du das Team mit einem Klick zurück und das nächste kommt dran. Die Sperre löst sich bei der nächsten Frage von selbst.
Die laufende Rangliste siehst du im Steuerpult die ganze Zeit. Auf dem großen Schirm erscheinen die Ergebnisse nie von selbst — erst wenn das Quiz beendet ist und du „Ergebnisse auf dem Schirm zeigen“ drückst. Dieselbe Taste nimmt sie wieder weg, wenn du sie zu früh gezeigt hast.
Hast du „Quiz beenden“ versehentlich gedrückt oder blieb das Spiel stehen, heißt die Taste bei der ersten Frage „Quiz fortsetzen“. Die bisherigen Antworten und Punkte bleiben völlig unberührt — nur das Spiel läuft wieder. Das ist KEIN Zurücksetzen.
Über den Einladungslink füllst du Daten aus, wählst einen Tarif und zahlst die Rechnung. Das Konto geht nach Zahlung live. Bestehende Spielleitung bekommt eine Nachfrist — zwei getrennte Abläufe, nicht einer.
Läuft die Lizenz ab, verliert die Spielleitung den Panel-Zugang. Teams im Wald spielen weiter: Punkte, Fotos und Diplome hängen nicht an der Lizenz. Der Stand kommt vom Datum, nicht vom Cron.
Jede in einem Spiel gespeicherte Aufgabe wandert automatisch in den Pool. Es gibt keinen Knopf „in den Pool“ und es braucht auch keinen. Wird das Spiel später gelöscht, bleiben Frage, Hinweise und Bilder im Pool erhalten.
Der Knopf „📚 Fragenpool“ steht in der Spieleliste und in der Kopfzeile des Spielpanels.
Im Panel der Knopf „📚 Aus dem Pool“, oder bei einer Poolfrage die Auswahl „Diese Frage einem Spiel hinzufügen“. Die Frage wird KOPIERT — spätere Änderungen im Pool ändern ein laufendes Spiel nicht.
Kategorie, Region, Altersgruppe, Jahreszeit, drinnen/draußen, Schwierigkeit, Quelle und Antworterklärung stehen alle im Aufgabenformular selbst, im Kasten 📇 Einordnung — du kannst sie beim Schreiben der Frage eintragen, nicht erst danach. Sie wandern von selbst in den Fragenpool und kommen mit der Frage wieder zurück. Das Pool-Formular hat dieselben Felder unter denselben Namen.
Das Video zur Frage liegt im Kasten 🎬 Medien — ganzen Link oder Video-ID einfügen. Das ist EINE Stelle: das Video erscheint bei der Frage am Telefon und auf dem Bildschirm, mit Bereich und „Nur Audio“. Die YouTube-Schaltfläche im Editor ist etwas anderes: sie setzt einen Clip IN den Text (z. B. in einen Tipp), nicht als Medien der Frage.
Anfang und Ende in Sekunden. So muss das Team die richtige Stelle in einem langen Video nicht suchen — es wird genau der benötigte Abschnitt gespielt.
Ein Häkchen blendet das Bild aus und lässt den Ton. Gut für „Benenne diesen Vogel“ oder eine Musikfrage, bei der das Bild die Antwort verraten würde.
Auf jeder Seite steht neben der Sprachwahl eine Anzeigewahl: ☀️ Hell · 🌙 Dunkel · 🔴 Nacht. Die Wahl merkt sich der Browser und gilt auf allen Seiten — für die Spielleitung wie für die Mitspielenden. Nacht ist bernsteinfarben, nicht grau: es gibt kein Blau und keine helle Fläche.
In den Spieleinstellungen gibt es den Schalter „Nachtmodus“, standardmäßig aus. Schalte ihn für ein Spiel nach Einbruch der Dunkelheit ein — die Spielerseiten erscheinen in einer dunklen Bernsteinpalette. Das ist keine Stilfrage, sondern eine Sicherheitsanforderung: ein Kind liest im Wald eine Aufgabe von einem grellweißen Bildschirm, steckt das Telefon ein und tritt auf den Weg — das Auge ist geblendet und braucht Minuten. Hat die spielende Person selbst hell gewählt, gewinnt ihre Wahl: im Dunkeln soll niemand einen Schalter suchen müssen, aber eine getroffene Entscheidung wird nie zurückgedreht.
Ein Spiel kann in mehreren Sprachen zugleich bestehen. Im Aufgabenformular gibt es „Übersetzung der Aufgabe“, in den Spieleinstellungen „Spielübersetzung“. Wähle eine Sprache und schreibe die Übersetzung neben das Original — Titel, Inhalt, richtige Antwort, Auswahlmöglichkeiten, Tipps und Erfolgsmeldung sowie Begrüßung, Einwilligung und Urkundentext des Spiels.
Die Schaltfläche „✨ Mit KI übersetzen“ füllt die Felder vor. Das ist ein VORSCHLAG, kein Ergebnis — prüfe jedes Feld, besonders die richtige Antwort: eine übersetzte Antwort bewertet die Maschine genauso streng wie das Original. Zu den Mitspielenden gelangt nichts, bevor du „Übersetzung bestätigen“ drückst. Eine unbestätigte Übersetzung sieht niemand.
Die Mitspielenden sehen das Spiel in der Sprache, die sie selbst gewählt haben. Ein nicht übersetztes oder nicht bestätigtes Feld fällt auf das Original zurück — eine halbfertige Übersetzung funktioniert, und keine Seite bleibt leer. Du kannst also mit dem Wichtigsten anfangen, Titel und Inhalt der Aufgabe, und den Rest später ergänzen.
„Neue Aufgabe hinzufügen“ öffnet nicht das volle Formular, sondern einen kurzen Assistenten: drei bis fünf Schritte, je nach Spielart. Bei Fotojagd und Sammelspiel wird nie nach einer richtigen Antwort gefragt, weil es keine gibt; beim Gemeinschaftsspiel wird stattdessen vorab die Kategorie erfragt, weil die Runde nach Themen läuft. Der Assistent ERSTELLT einen neuen Punkt — einen vorhandenen änderst du mit dem vollen Formular unter „Bearbeiten“. Fang einfach an: die übrigen Felder lassen sich immer später ergänzen.
Frageninhalt, Tipps, Erfolgsmeldung und Begrüßung schreibt man im Texteditor. Drei Schaltflächen sind sichtbar — 🖼 Bild · 📷 Kamera · > — und der Öffner „Alle Formatierungsschaltflächen anzeigen“ bringt Fett, Kursiv, zwei Überschriften, Link, YouTube, Tabelle und Quelltext. YouTube im Editor setzt einen Clip in den Text. Das Video zur Frage (Bereich, nur Audio) liegt im Kasten 🎬 Medien.
Dieser Dialog gilt für einen Clip im Editor. Das Video der Frage selbst gehört in den Kasten 🎬 Medien. Ein Klick auf die Einbettung öffnet denselben Dialog; dort ist auch „Video entfernen“. Im Editor lässt sich das Video nicht abspielen — dafür gibt es die Spieleransicht.
Im Wissensspiel entscheidet die Spielleitung über richtig und falsch, nicht die Maschine. Das Steuerpult hat eine eigene Karte „Antworten bewerten“: die schriftliche Antwort jedes Teams steht dort samt einem automatischen Urteil, das nur ein VORSCHLAG ist. Markiere auch eine anders geschriebene Antwort als richtig und vergib bei Bedarf Teilpunkte. Die ganze Frage wird mit EINEM Druck gespeichert („Bewertungen speichern“) — eine Jury liest alle Antworten gemeinsam, nicht Zeile für Zeile.
Im Quiz gibt es dieselbe Karte, aber zugeklappt: dort bewertet die Maschine, und eine Korrektion von Hand ist die Ausnahme, nicht die Regel. Öffne die Karte, wenn eine Antwort inhaltlich richtig war, die Schreibweise die Maschine aber gestolpert hat. Das ist der einzige Unterschied zwischen den beiden Gemeinschaftsspielen — alles andere an der Oberfläche ist genau gleich.
Lege ein Spiel vom Typ Lehrpfad an. Geh den Pfad ab und mach an jedem Ort einen Punkt: Titel, dein Text und auf Wunsch ein Link. Hat die Tafel schon einen Code, lies ihn im Punktformular — wir speichern Adresse und Ort. Den gedruckten Code ersetzen wir nicht.
Der Schalter gilt pro Punkt und ist standardmäßig aus. Ist er an, sieht das Kind die Schaltfläche Weiterlesen. Nur ein Link, ohne deinen Text, führt sofort zur Adresse. Eine Tafel ohne Code zeigt dieselbe Schaltfläche im Geofence — die Seite öffnet sich nicht von selbst.
Eingangspfosten und Tafeln mit eigenem Code zählen, wie viele Geräte auf dem Pfad waren. Ohne den Eingangscode bleibt eine fremde Tafel so, wie ihr Ersteller sie gebaut hat. Dasselbe Telefon am selben Tag ist ein Besuch, der nächste Tag ein neuer. Eine Fragerunde kann ein eigenes Spiel aus denselben Punkten sein.
Richte die Kamera deines Telefons auf den vom Spielleiter gezeigten QR-Code.
Teamnamen eingeben. Optional auch Mitgliedernamen — nötig für namentliche Diplome.
Auf dem Wartebildschirm warten, bis die Spielleitung startet. Bei GPS die Ortung hier auf dem großen Knopf erlauben — im Spiel ist der Knopf klein.
Klicken Sie auf "Neues Team erstellen".
Setzt die Spielleitung den Status auf aktiv, öffnet sich die Startseite: Punktliste, Punktestand und (bei GPS) die Ampel.
Wenn das Spiel ein Zeitlimit hat, sehen Sie einen Zähler auf dem Bildschirm. In der letzten Minute blinkt der Timer rot.
Bei Denksport und Quiz wählst du keinen Punkt. Der Bildschirm sagt „Bitte warten“, bis die Spielleitung die Frage öffnet.
Schreibe oder wähle eine Antwort und sende sie. Danach wartest du, bis die anderen geantwortet haben.
Die Spielleitung zeigt die richtige Antwort. Dann kommt die nächste Frage. Ziel und Ampel gibt es hier nicht.
Sucht nach Standort. (App merkt sich automatisch die Standorterlaubnis!)
Du bist weit weg.
Du bist in der Nähe.
Du bist da! Aufgabe öffnet sich.
Geben Sie die Antwort ein und drücken Sie Überprüfen.
Foto senden.
Wartezeit beginnt. Wenn Sie einen Standorthinweis erhalten, wird eine Leaflet-Karte angezeigt.
Unten rechts ist eine Chat-Blase. Die Spielleitung schreibt an alle oder an ein Team. Am Telefon gibt es keine Bestenliste — die ist nur für die Leitung, damit Kinder auf der Strecke bleiben.
Erst dann öffnen sich die anderen Punkte.
Zeit wird gesperrt.