Praktiline juhend mängu loomiseks ja läbiviimiseks
Vali ülevalt keel — sama juhend on olemas kaheksas keeles
Seiklusmängude portaal aitab sul teha mängu, kus lapsed ja noored liiguvad päriselt: metsas, koolimajas, laagris, linnas või talgupäeval. Sina paned paika loo, punktid ja reeglid; tiimil on vaja ainult telefoni brauserit.
Sama tööriistaga saad teha lihtsa viie küsimusega viktoriini, kaardiga orienteerumise, fotojahi, loodusvaatluse, prügikoristuse või püügivõistluse. Punkt võib avaneda QR-koodiga, asukoha järgi või mängujuhi nupuvajutusega.
Kõige tähtsam on, et mäng ei jää sinu õlgadele rippuma. Tiimid liituvad ise, telefon juhendab neid rajal, sina näed live-vaadet, vastused jõuavad edetabelisse ja diplomid tekivad lõpus automaatselt.
Kui tahad lihtsalt proovida, ära loe kogu juhendit järjest. Tee läbi need viis sammu ja sul on väike mäng valmis.
Kui tahad kiiresti pihta hakata, järgi kiirstarti. Kui vajad detaili, liigu nuppudega: Mängujuhile, Meeskonnale ja Sõnastik.
Administraator on saatnud sulle kutselingi. Ava see brauseris ja tee konto lõpuni valmis.
Vali parool, mida sul on lihtne meeles pidada ja teistel raske ära arvata.
Nüüd oled sees ja näed oma mängude nimekirja.
Avalehel on kaks nuppu: SISENE viib sisselogimisele ja ROHKEM INFOT avab tutvustuse. Sisselogimise lehel saad ühe klõpsuga proovida ka demokontot — see viib otse demo-mängu.
Sisesta sama e-post ja parool, mille konto aktiveerimisel valisid.
Kui rakendust veel ei ole, võta telefonis Google Authenticator (Play Store või App Store). Sobivad ka Authy, Aegis ja 1Password.
Telefonis ava sinine nupp „Ava autentimisrakenduses“ — iOS valib ise rakenduse (sageli 1Password, ja see sobib). Arvutis nupp ei ava midagi: kopeeri võti ja kleebi soovitud rakendusse. Teise rakenduse jaoks iPhone’is ära kasuta sinist nuppu, lisa konto võtmega käsitsi.
Rakendus näitab koodi, mis vahetub iga 30 sekundi tagant. Sisesta see ja vajuta KINNITA.
Järgmisel ekraanil on ühekordsed koodid. Trüki või kirjuta üles — neid ei näidata enam kunagi. Ilma nendeta ei saa telefoni kaotades sisse.
Mängujuhi konto saab olla korraga avatud ühes seadmes — arvutis, telefonis või esitlusarvutis, aga mitte mitmes korraga. Projektori vaade ja juhtpaneel töötavad samas arvutis, nii et tunni ajal piisab ühest seadmest.
Kui teises seadmes on viimase 30 minuti jooksul midagi tehtud, näed lehte „Konto on juba avatud“. Vajuta „Saada kood e-postile“ ja sisesta kirjast 6-kohaline kood — jätkad siin ja teine seade logitakse välja. Kui 2FA on sees, küsitakse e-posti koodi asemel autentimisrakenduse koodi.
Kui teises seadmes pole 30 minutit midagi tehtud, saad uues seadmes sisse ilma koodita ja vana seade logitakse ise välja.
Välja logitud seade näitab järgmisel avamisel lehte „Sind logiti välja“: millises seadmes ja kui kaua aega tagasi sinu kontoga sisse logiti, konto üle võeti või parool muudeti. Kui see ei olnud sina, logi sisse ja vaheta parool.
„Loo uus mäng" avab lihtsa viisiku: vali mängu tüüp, anna nimi, kirjuta tervitus, vaata üle kapteni kinnitus ja lisa esimene ülesanne. Tüüp on esimene küsimus, sest temast sõltub kõik ülejäänu — kogumismäng ja püügivõistlus saavad kohe GPS-i ja leiukaardi. Esimese ülesande võid vahele jätta ja lisada hiljem.
See tekst tervitab tiime liitumisel. Kirjuta sinna oma mängu toon, kogunemiskoht, reeglid ja nõusolek.
Seitse tüüpi: rada (järjekord kinni), rogain, fotojaht, kogumismäng ja püügivõistlus (need neli on vaba järjekorraga) ning kaks ühismängu — mälumäng ja viktoriin (järjekorda ei ole, küsimusi juhib mängujuht, vt punkt 21). Mälumängu ja viktoriini vahe on HINDAMISES: viktoriinis on vastused sageli valikvastused ja masin hindab, mälumängus on nad kirjalikud ja õigsuse otsustab mängujuht ise.
Neli olekut: Mustand (koostad, tiimid ei näe), Aktiivne (mäng käib), Lõpetatud (tiimid näevad tulemusi ja saavad diplomi kätte) ja Suletud (tiimid ei pääse enam ligi). Olekut muudad nupuga „Mängu juhtimise" kaardil — nupp ütleb alati, mis järgmisena juhtub.
Pane ajapiir ainult siis, kui mäng peab kindlal ajal lõppema. 0 või tühi tähendab, et kell ei suru mängu kinni.
Paneel on jagatud neljaks vaateks — 📖 Mängu seaded · 📋 Ülesanded · 🚦 Mängu juhtimine · ⚙️ Lisavõimalused — ja riba loeb vasakult paremale sama lugu, mis mängu elukäik. Avanemisel oled alati 📋 Ülesannete juures, sest seal tehakse tööd. Lisaks näitab paneel vaikimisi ainult seda, mis sinu mängutüübi jaoks tähendust omab: viktoriinis ei ole GPS-i, geoaeda ega QR-lippude trükki. Harvemini vajalikud väljad toob nähtavale ⚙️ „Näita kõiki välju“ nupp päises. Midagi ei ole ära võetud, ainult ära pandud.
Mängujuht juhib küsimusi — vastused on kirjalikud ja õigsuse otsustab tema
Mängujuht juhib küsimusi live — kõik vastavad korraga
Järjestikused punktid (1 → 2 → 3)
Vaba valik, vastused fotoga
Mängu seadetes vali QR-kiirliitumine (ainult tiiminimi) või e-posti liitumine (konto). QR on laagri ja ürituse jaoks; e-post sobib, kui tiimidel on juba kasutajad.
Iga meeskond sisestab oma nime ja jõuab ootekraanile. Sina näed, kes on liitunud.
Admin-paneelis ava QR-kood suurel ekraanil — telefonid skaneerivad sealt. Sama kood on ka iga punkti kaardil.
Mängija suunab kaamera QR-koodile, sisestab tiiminime ja jõuab ootekraanile. Sina näed live-vaates, kes on sees.
Haara punkti kaardil olevast ⠿ ikoonist ja lohista ülesanne õigesse kohta. Salvestub ise.
Kopeeri ülesanne, kui mitu punkti on sama küsimuse ja vihjetega. Koopia saab uue QR-koodi; sisu, koordinaadid ja seaded tulevad kaasa.
Vajuta 🗺️ nuppu, klõpsa kaardil soovitud kohale — koordinaadid täituvad ise. Vajalik geoaia ja kaardi jaoks; ilma nendeta võib tühjaks jätta.
Vali vastuse tüübiks Foto. Tiim teeb pildi kohapeal või valib galeriist. Kogumispunktil on iga leid eraldi — kaks fotot on kaks rida, mitte üks uuendus.
Foto võetakse kohe vastu ja punktid lisanduvad. Keegi ei pea mängu ajal hindama — kontrollid hiljem fotode paneelist. Mõõduga kogumisel (g või mm) tulevad punktid mõõdust.
Iga vihje on eraldi plokk. Esimene võib olla pehme suunamine, järgmine juba konkreetsem abi.
Sina määrad iga vihje juures kaks asja: mitu minutit peab tiim ootama ja mitu punkti vihje maksab. Näiteks esimene vihje tasuta, teine -2 p, kolmas -4 p.
Vihje tööriistaribal saad lisada pildi galeriist või teha foto kaameraga — täpselt nagu ülesande sisu juures.
Trüki orienteerumisslipid: igal punktil on QR. Lamineeri või pane kilekotti — vihm ja kaste rikuvad paberi.
Trüki mängukaart admin-paneelist. Vajuta 🗺️ — avaneb kaart automaatse mõõtkavaga, mida saad paberile panna.
Paiguta slipid maastikule enne starti. Kui kasutad geoaeda, ei ole slipid kohustuslikud — telefon avab ülesande ise.
Lülita GPS sisse mängu seadetes. Kogumismäng ja püügivõistlus panevad selle loomisel ise sisse — ilma GPS-ita lükatakse leid tagasi („Fotol pole asukohta“).
Luba küsitakse ooteruumis suurel nupul, mitte mängu sees pisikeselt. Android avab dialoogi ise; iPhone’il taastab nupp ja ekraanile naasmine jälgimise ka siis, kui luba korra katkes.
Enne starti vaata live-vaates, et tiimide markerid liiguvad. Hall pill telefonis = otsib asukohta; kui marker ei ilmu, pole luba antud.
Ülesanne avaneb ise, kui tiim jõuab punktile piisavalt lähedale. Mängija ei pea QR-koodi otsima ega linki trükkima.
Kui mängu geoaed on väljas, ei ole geoaeda ühelgi punktil — ka mitte neil, millel on oma raadius seatud.
Ava Live. Iga tiim on kaardil värvilise markeriga. Asukoht tuleb telefonist; paigal seistes saadetakse ikka umbes kord minutis, et „viimati nähtud“ ei jääks vanaks.
Näed, kes millal millise punkti lahendas. Uusim sündmus on alati üleval.
Kaks vaadet: galerii ja nimekiri. Filtrid tiimi ja punkti järgi. Koordinaat võib tulla telefonist või foto EXIF-ist — vana pilt ilma GPS-ita saab hoiatuse.
Tavalisel fotopunktil võtab viimase foto kustutamine punktid maha ja tiim saab uuesti proovida. Kogumisel on iga leid oma rida: ühe foto viskamine võtab ainult selle leiu punktid, teised jäävad.
Jäta saaja valik tühjaks ja teade läheb kõigile tiimidele korraga. Vali tiim, kui tahad vastata ainult neile.
Ajakokkuvõte on admin-paneeli tööriistaribal. Näed punkte, koguaega ja distantsi tiimi kohta; startimata tiimid on eraldi.
Tiimi rida avaneb klõpsuga: kaua kulus punktist punkti, mitu valet katset ja mitu vihjet. All on ka punktide raskus (mediaan, kiireim, aeglaseim).
Iga tiimi teekond oma värvi joonena, punktid nummerdatud külastuse järjekorras.
Edetabelist „Laadi CSV“. Failis on tiimid, skoorid, lahendamise ajad ja vihjed. UTF-8 BOM-iga — Excel avab otse. Allalaadimine on mängujuhile, mitte lastele.
Ülesande vormis ⛳ lüliti. Selle punkti lahendamine lõpetab jooksu — aeg mõõdetakse finišini. Mängus saab olla üks finiš; ilma selleta mõõdetakse aeg viimase punktini.
Tiim ei saa rohkem punkte. Rogaine'is: võta punktid enne finišit.
Ülesande vormis 🚩 lüliti. Kell hakkab käima ALLES stardipunkti võtmisest — tiim saab rahulikult kohale tulla. Stardipunkt ise annab 0 punkti ja mängus saab olla üks start.
Diplomi kujunduses valid pealkirja, vabateksti ja aktsentvärvi. Hea diplom tundub nagu selle päeva oma, mitte üldine mall.
Registreerimisvormis on väli "Meeskonna liikmed" — üks nimi rea kohta või komaga.
Viga või ettepanek: mängude nimekirjas (ja paneeli päises) on nupp 💬 Tagasiside — kleebi ekraanipilt ja saada. Uue mängujuhi kutse tuleb endiselt administraatorilt; mängujuhiks ei registreerita end ise.
Vali mängu seadetes mängutüübiks „Viktoriin“ — see ei ole enam eraldi lüliti, vaid tüüp nagu rogain või fotojaht. Telefonid ei vali punkte ise, vaid näevad küsimust, mille sina ekraanile paned. GPS-i, stardipunkti ja vahelejätmise seaded kaovad vormist — need on liikumismängu mõisted.
Juhtpaneelil valid küsimuse. See läheb AINULT sinu eelvaatesse — telefonid ja projektor ei näe teda veel. Nii saad teksti ja meedia üle vaadata enne, kui ruum vastama hakkab.
Alles see nupp paneb küsimuse telefonidesse ja suurele ekraanile. Vastu võetakse ainult avatud küsimus. Eelvaate ajal ootavad tiimid lehte „Oota veidi“.
Kui kõik on vastanud (või oled valmis), avaldad õige vastuse. Õiged read lähevad edetabelisse nagu tavalises mängus. Restart keset viktoriini ei kaota seisu — olek on andmebaasis.
Ülesande vormis „Ajapiirang (sek)“. Kui aeg saab otsa, ei saa tiim enam vastata — aga õiget vastust see EI avalda. Selle otsustad alati sina. Tühi väli = piiramatu.
Kui küsimusel on vihjeid, ilmub juhtpaneelile nupp „Näita vihjet". Vihje läheb korraga kõigi telefonidesse ja suurele ekraanile. Ooteaega ega punktikulu viktoriinis ei ole — vihje on tasuta ja selle annad sina, siis kui ruum kinni jookseb. Näidatud vihjet tagasi võtta ei saa.
Iga küsimuse juures eraldi: Fikseeritud (kõik õiged saavad sama palju), Kiirus (kiireim õige saab täispunktid, iga järgmine ühe võrra vähem) või Panus (tiim otsustab vastates ise, mitu punkti ta kaalule paneb — vale vastus võtab sama palju maha). Režiim muudab ainult punktiarvu, mitte seda, kas vastus on õige.
Juhtpaneelis on nupp „📺 Ekraanivaade“ — eraldi leht teleri või projektori jaoks. Sinu eelvaadet ruum ei näe: küsimus jõuab ekraanile ALLES siis, kui oled vastamise avanud. Lisaks otsustad ise, mida ruum parasjagu näeb — nupurida „Mida ekraan näitab“ annab kuus valikut: ❓ Küsimus (vaikimisi) · ⏸ Vaheleht · 🏷 Teema (ilma küsimuseta) · 📊 Edetabel · ✍️ Vastanud (ilma vastuste sisuta) · ✅ Vastus. Rippmenüü „Kelle vastust ekraanil näidata“ ütleb, kelle oma: tühi valik näitab õiget vastust, tiimi valik selle tiimi vastust suurelt. Õige vastus jõuab ekraanile alles siis, kui oled selle avaldanud — enne seda jääb ekraanile vaheleht. Küsimust näitab ainult ❓; iga uue küsimuse aktiveerimisel läheb rezhiim ise vaikeseadele tagasi, et eelmise vooru edetabel ei jääks ette.
Juhtpaneel näitab, kes vastas ja mitmendana, koos sekunditega. See on suulise vooru jaoks: kutsud üles selle, kes esimesena kirjutas. Kui suuline vastus oli vale, lülitad tiimi ühe klõpsuga kõrvale ja järgmine saab sõna. Kõrvalejätmine tühjeneb ise järgmise küsimuse peale.
Jooksev edetabel on juhtpaneelil kogu aeg näha. Suurele ekraanile tulemused ISE ei ilmu — alles siis, kui viktoriin on lõpetatud ja vajutad „Näita tulemusi ekraanil“. Sama nupp võtab nad ka tagasi, kui panid nad üles liiga vara.
Kui vajutasid „Lõpeta viktoriin“ kogemata või mäng jäi pooleli, ütleb esimese küsimuse nupp „Jätka viktoriini“. Senised vastused ja punktid jäävad täiesti puutumata — ainult mäng läheb tagasi käima. See EI ole lähtestamine.
Kutse lingiga täidad andmed, valid paketi ja maksad arve. Konto aktiveerub pärast tasumist. Olemasolev mängujuht saab ajapikendust — kaks eri voogu, mitte üks.
Kui litsents aegub, kaob mängujuhi ligipääs paneelile. Tiimid metsas mängivad edasi: punktid, fotod ja diplom ei sõltu litsentsist. Olek tuleb kuupäevast, mitte cronist.
Iga mängus salvestatud ülesanne kantakse panka automaatselt. Nuppu „lisa panka" ei ole ja seda ei ole vaja. Kui mäng hiljem kustutatakse, jäävad küsimus, vihjed ja pildid pangas alles.
Nupp „📚 Küsimuste pank" on mängude nimekirjas ja mängu paneeli päises.
Paneelis nupp „📚 Lisa pangast", või panga küsimuse juures rippmenüü „Lisa see küsimus mängu". Küsimus KOPEERITAKSE — hilisem muutmine pangas ei muuda mängu, mis juba käib.
Kategooria, piirkond, vanuserühm, hooaeg, sees/õues, raskusaste, allikas ja vastuse selgitus on kõik ülesande enda vormis, kastis 📇 Liigitus — saad need kirja panna küsimust kirjutades, mitte alles hiljem. Kõik lähevad ise panka kaasa ja tulevad pangast küsimust tuues sellega tagasi. Panga vormis on samad väljad samade nimedega.
Küsimuse video käib kastis 🎬 Meedia — kleebi terve link või video ID. See on ÜKS koht: video ilmub küsimuse juurde telefonis ja ekraanil, koos vahemiku ja „ainult heliga“. Redaktori YouTube-nupp on teine asi: see paneb klipi teksti SISSE (nt vihje sisse), mitte küsimuse meediaks.
Algus ja lõpp sekundites. Nii ei pea tiim otsima õiget kohta pikast videost — mängitakse täpselt see lõik, mida vaja.
Märkeruut peidab pildi ja jätab alles heli. Sobib „ära nime seda lindu" või muusikaküsimuse jaoks, kus pilt annaks vastuse ette.
Igal lehel on keelevalija kõrval ekraanivalija: ☀️ Hele · 🌙 Tume · 🔴 Öö. Valik jääb brauserisse meelde ja kehtib kõigil lehtedel — nii mängujuhil kui mängijal. Öö on merevaigukollane, mitte hall: sinist ega heledat pinda seal ei ole.
Mängu seadetes on lüliti „Öörežiim“, vaikimisi väljas. Lülita ta sisse pimedal ajal toimuval mängul — mängija lehed tulevad tumeda merevaigupaletiga. See ei ole stiilivalik, vaid ohutusnõue: laps loeb metsas ülesannet ereda valge ekraani pealt, paneb telefoni taskusse ja astub teele — silm on pimestatud ja kohanemine võtab minuteid. Kui mängija on ise heleda valinud, jääb tema valik peale: pimedas ei tohi last sundida lülitit otsima, aga tema oma otsust ei keerata tagasi.
Üks mäng võib olla mitmes keeles korraga. Ülesande vormis on nupp „Ülesande tõlge“ ja mängu seadetes „Mängu tõlge“. Vali keel ja kirjuta tõlge originaali kõrvale — tõlgitakse pealkiri, sisu, õige vastus, valikud, vihjed, edusõnum ning mängu tervitus, nõusolek ja diplomi tekst.
Nupp „✨ Tõlgi AI abiga“ täidab lahtrid ette. See on ETTEPANEK, mitte tulemus — vaata iga väli üle, eriti õige vastus: tõlgitud vastust hindab masin sama rangelt kui originaali. Mängijani ei jõua midagi enne, kui vajutad „Kinnita tõlge“. Kinnitamata tõlget ei näe keegi.
Mängija näeb mängu selles keeles, mille ta ise valis. Tõlkimata või kinnitamata väli langeb tagasi originaalile — poolik tõlge töötab ja ükski leht ei jää tühjaks. Seetõttu võid alustada kõige tähtsamast: ülesande pealkirjast ja sisust, ning ülejäänu lisada hiljem.
„Lisa uus ülesanne“ ei ava täisvormi, vaid lühikest viisardit: kolm kuni viis sammu, olenevalt mängutüübist. Fotojahis ja kogumismängus õiget vastust ei küsita, sest seda seal ei olegi; ühismängus küsitakse hoopis ette kategooria, sest voor käib teemade kaupa. Viisard LOOB uue punkti — olemasolevat muudad „Muuda“ all oleva täisvormiga. Alusta lihtsast: ülejäänud väljad saad alati hiljem juurde panna.
Küsimuse sisu, vihjed, edusõnum ja mängu tervitus kirjutatakse tekstiredaktoris. Nähtaval on kolm nuppu — 🖼 Pilt · 📷 Kaamera · > — ja avaja „Näita kõiki vormindusnuppe“ toob juurde paksu ja kaldkirja, kaks pealkirjataset, Lingi, YouTube’i, Tabeli ja Lähtekoodi vaate. Redaktori YouTube paneb klipi teksti sisse. Küsimuse video (vahemik, ainult heli) käib kastis 🎬 Meedia. Pilt tuleb galeriist või tehakse kohapeal kaameraga.
See dialoog on redaktorisse lisatud klipi jaoks. Küsimuse enda video pane kasti 🎬 Meedia. Redaktoris klõps manusel avab sama dialoogi; sealsamas on ka „Eemalda video“. Redaktoris videot mängida ei saa — vaatamiseks on mängija vaade.
Mälumängus otsustab õigsuse mängujuht, mitte masin. Juhtpaneelil on oma kaart „Hinda vastuseid“: iga tiimi kirjutatud vastus on seal koos automaatse hindega, mis on ainult ETTEPANEK. Märgi õigeks ka teisiti kirjutatud vastus ja anna vajadusel osalisi punkte. Kogu küsimus salvestatakse ÜHE vajutusega („Salvesta hinded“) — žürii vaatab kõik vastused korraga läbi, mitte rea kaupa.
Viktoriinis on sama kaart olemas, aga kinni: seal hindab masin ja käsitsi parandus on erand, mitte reegel. Ava kaart siis, kui mõni vastus oli sisuliselt õige, aga kirjapilt läks masinal sassi. See ongi kahe ühismängu ainus vahe — liides on muus osas täpselt sama.
Loo mäng tüübiga Õpperada. Käi rajal ja tee igasse kohta punkt: pealkiri, sinu tekst ja soovi korral link. Kui tahvlil on juba kood, loe see punkti vormis — salvestame aadressi ja koha. Trükitud koodi me ei asenda.
Lüliti on punkti kaupa ja vaikimisi väljas. Kui ta on sees, näeb laps nuppu „Loe edasi“. Ainult link, ilma sinu tekstita, viib aadressile kohe. Tahvel ilma koodita avab sama nupu geoaia ringis — leht ei avane ise.
Sisenemispost ja oma koodiga tahvlid koguvad, mitu seadet rajal käis. Ilma sisenemise koodita jääb võõras tahvel nii, nagu raja looja selle tegi. Sama telefon samal päeval on üks käik, järgmine päev on uus. Küsimustega raja saad samadest punktidest teha eraldi mänguna.
Suuna telefoni kaamera mängujuhi näidatud QR-koodile.
Sisesta tiiminimi. Soovi korral ka liikmete nimed — neid läheb vaja nimeliste diplomite jaoks.
Ootekraanil oota, kuni mängujuht starti vajutab. Kui GPS on sees, anna asukohaluba siin suure nupuga — hiljem rajal on nupp väiksem.
Vajuta „Loo uus meeskond“ ja kirjuta tiimi nimi.
Kui mängujuht alustab mängu, avaneb stardileht: punktid, skoor ja GPS-i puhul valgusfoor.
Kui mängul on ajapiir, näed ekraanil loenduri. Viimasel minutil hakkab taimer punaselt vilkuma.
Mälumängus ja viktoriinis ei vali sina punkti. Ekraanil on „Oota veidi“, kuni mängujuht küsimuse avab.
Kirjuta või vali vastus ja saada ära. Pärast saatmist ootad, kuni teised vastavad.
Mängujuht avaldab õige vastuse. Siis tuleb järgmine küsimus. Finišit ega valgusfoori siin ei ole.
Otsin asukohta. (Rakendus jätab asukohaloa automaatselt meelde!)
Oled kaugel.
Oled lähedal.
Oled kohal! Ülesanne avaneb.
Sisesta vastus ja vajuta Kontrolli.
Saada foto.
Kui jääte kinni, avage vihje. Mõnel vihjel on ooteaeg või punktikulu — mõelge enne, kas abi tasub ära.
All paremas nurgas on vestlus. Sealt saad mängujuhilt abi küsida või talle pildi saata. Edetabelit telefonis ei näe, et saaksid keskenduda rajale.
Alles siis avanevad teised punktid.
Aeg pannakse lukku.