ETEesti ENEnglish DEDeutsch UKУкраїнська RUРусский FISuomi LVLatviešu LTLietuvių

Seiklusmängude portaal

Praktiline juhend mängu loomiseks ja läbiviimiseks

Vali ülevalt keel — sama juhend on olemas kaheksas keeles

👋 Alusta siit

Seiklusmängude portaal aitab sul teha mängu, kus lapsed ja noored liiguvad päriselt: metsas, koolimajas, laagris, linnas või talgupäeval. Sina paned paika loo, punktid ja reeglid; tiimil on vaja ainult telefoni brauserit.

Sama tööriistaga saad teha lihtsa viie küsimusega viktoriini, kaardiga orienteerumise, fotojahi, loodusvaatluse, prügikoristuse või püügivõistluse. Punkt võib avaneda QR-koodiga, asukoha järgi või mängujuhi nupuvajutusega.

Kõige tähtsam on, et mäng ei jää sinu õlgadele rippuma. Tiimid liituvad ise, telefon juhendab neid rajal, sina näed live-vaadet, vastused jõuavad edetabelisse ja diplomid tekivad lõpus automaatselt.

🧭 MängujuhileLood mängu, lisad küsimused ja punktid, näitad QR-koodi ning juhid kogu päeva ühest paneelist.
👟 MeeskonnaleTiim liitub telefoniga, liigub punktide vahel, vastab, küsib vajadusel vihjet ja näeb oma edenemist.
🗺️
Iga sündmuse jaoks oma mängRada, rogain, fotojaht, kogumine, püük, viktoriin või mälumäng.
🚦
Geoaed ja valgusfoorTelefon näitab värviga, kas tiim on punktile piisavalt lähedal.
⚡
Liitumine ilma segadusetaQR-kood viib tiimi otse mängu. Paroole ja äppe pole vaja.
📷
Vastused nii, nagu mäng nõuabTekst, valikvastus, foto, asukoht või mõõt grammi ja millimeetriga.
💡
Vihjed, mille hind on sinu käesIga vihje võib avaneda eri ajal ja maksta eri arvu punkte.
📡
Live-vaade mängujuhileNäed tiime kaardil ja märkad kiiresti, kui keegi jääb toppama.
💬
Sõnumid rajaltTiim saab küsida abi ja sina saad vastata ühele või kõigile.
🏅
Tulemused ja diplomidSkoorid, CSV ja diplomid tulevad mängu lõpuks ise kokku.

🚀 Kiirstart: esimene mäng ühe õhtuga

Kui tahad lihtsalt proovida, ära loe kogu juhendit järjest. Tee läbi need viis sammu ja sul on väike mäng valmis.

  1. Ava demo ja vaata tunnetustProovi, kuidas tiim liitub, kuidas küsimus avaneb ja kuidas vastus kirja läheb.
  2. Loo väike mängPane nimi, vali tüüp ja kirjuta lühike tervitus. Esimeseks mänguks piisab lihtsast viktoriinist või rajast.
  3. Lisa viis head küsimustKirjuta küsimus, õige vastus ja vajadusel üks vihje. Ülejäänud seaded võid hiljem juurde panna.
  4. Näita QR-koodiTiimid skaneerivad koodi oma telefoniga, kirjutavad nime ja jõuavad ooteruumi.
  5. Vajuta starti ja jälgi live-vaadetSina näed, kes on sees, kus tiimid liiguvad ja millal on aeg järgmine samm teha.
Kui esimene mäng töötab, tule tagasi pika juhendi juurde ja lisa GPS, vihjed, fotod, diplomid ja tõlked.

Kui tahad kiiresti pihta hakata, järgi kiirstarti. Kui vajad detaili, liigu nuppudega: Mängujuhile, Meeskonnale ja Sõnastik.

ℹ️Mängujuhina oled kutsutud administraatori poolt — ise portaali registreerida ei saa. Kutse saad oma e-mailile.
1

Konto aktiveerimine

  • 📧
    Ava kutsekiri e-maililt

    Administraator on saatnud sulle kutselingi. Ava see brauseris ja tee konto lõpuni valmis.

  • ✏️
    Sisesta nimi ja parool

    Vali parool, mida sul on lihtne meeles pidada ja teistel raske ära arvata.

  • ✅
    Vajuta "Aktiveeri konto"

    Nüüd oled sees ja näed oma mängude nimekirja.

2

Sisselogimine ja menüü

  • 🌐
    Ava portaal brauseris

    Avalehel on kaks nuppu: SISENE viib sisselogimisele ja ROHKEM INFOT avab tutvustuse. Sisselogimise lehel saad ühe klõpsuga proovida ka demokontot — see viib otse demo-mängu.

  • 🔑
    Sisesta e-mail ja parool

    Sisesta sama e-post ja parool, mille konto aktiveerimisel valisid.

🔐 Kaheastmeline autentimine

  • 📱
    Paigalda autentimisrakendus

    Kui rakendust veel ei ole, võta telefonis Google Authenticator (Play Store või App Store). Sobivad ka Authy, Aegis ja 1Password.

  • 🔗
    Lisa konto

    Telefonis ava sinine nupp „Ava autentimisrakenduses“ — iOS valib ise rakenduse (sageli 1Password, ja see sobib). Arvutis nupp ei ava midagi: kopeeri võti ja kleebi soovitud rakendusse. Teise rakenduse jaoks iPhone’is ära kasuta sinist nuppu, lisa konto võtmega käsitsi.

  • ✅
    Kinnita 6-kohaline kood

    Rakendus näitab koodi, mis vahetub iga 30 sekundi tagant. Sisesta see ja vajuta KINNITA.

  • 🖨️
    Salvesta taastuskoodid

    Järgmisel ekraanil on ühekordsed koodid. Trüki või kirjuta üles — neid ei näidata enam kunagi. Ilma nendeta ei saa telefoni kaotades sisse.

⚠️Kui telefon on kadunud, sisesta sisselogimisel taastuskood samasse lahtrisse. Kui koodid on ka kadunud, lase administraatoril 2FA lähtestada.

📱 Üks seade korraga

  • 💻
    Konto on lahti ühes seadmes

    Mängujuhi konto saab olla korraga avatud ühes seadmes — arvutis, telefonis või esitlusarvutis, aga mitte mitmes korraga. Projektori vaade ja juhtpaneel töötavad samas arvutis, nii et tunni ajal piisab ühest seadmest.

  • ✉️
    Teine seade on kasutuses

    Kui teises seadmes on viimase 30 minuti jooksul midagi tehtud, näed lehte „Konto on juba avatud“. Vajuta „Saada kood e-postile“ ja sisesta kirjast 6-kohaline kood — jätkad siin ja teine seade logitakse välja. Kui 2FA on sees, küsitakse e-posti koodi asemel autentimisrakenduse koodi.

  • ⏱️
    Unustasid välja logida?

    Kui teises seadmes pole 30 minutit midagi tehtud, saad uues seadmes sisse ilma koodita ja vana seade logitakse ise välja.

  • 🔒
    Kui sind logiti välja

    Välja logitud seade näitab järgmisel avamisel lehte „Sind logiti välja“: millises seadmes ja kui kaua aega tagasi sinu kontoga sisse logiti, konto üle võeti või parool muudeti. Kui see ei olnud sina, logi sisse ja vaheta parool.

⚠️Kui said sisselogimise koodi, aga ise sisse ei loginud, teab keegi sinu parooli. Ära anna koodi kellelegi ja vaheta parool kohe.
✏️Klõpsa päises mängu nime kõrval olevale pliiatsi ikoonile, et mängu nime lennult muuta!
1. Mängujuhi tööriistariba
📡
Live
1
📋
Ülesanded
📊
Edetabel
2
1 Live — vaata mängu ajal, kus tiimid liiguvad ja mis on viimati juhtunud
2 Edetabel — kontrolli tulemusi ja laadi need vajadusel alla
Sisselogimine ja menüü
Seiklusmängude portaalDemo
⚡ Ühine viktoriinJuhtpaneelil valid küsimuse. See läheb AINULT sinu eelvaatesse — telefonid ja projektor ei näe teda veel. Nii saad teksti ja meedia üle vaadata enne, kui ruum vastama hakkab.
▶
📚 Küsimuste pankNupp „📚 Küsimuste pank" on mängude nimekirjas ja mängu paneeli päises.
📚
➕Loo uus mäng — viis sammu
1
📚📚 Küsimuste pank
2
📖Sõnastik
3
✉️Võta ühendust
1 „Loo uus mäng" avab lihtsa viisiku: vali mängu tüüp, anna nimi, kirjuta tervitus, vaata üle kapteni kinnitus ja lisa esimene ülesanne. Tüüp on esimene küsimus, sest temast sõltub kõik ülejäänu — kogumismäng ja püügivõistlus saavad kohe GPS-i ja leiukaardi. Esimese ülesande võid vahele jätta ja lisada hiljem.
2 Nupp „📚 Küsimuste pank" on mängude nimekirjas ja mängu paneeli päises.
3 Kui tahad kiiresti pihta hakata, järgi kiirstarti. Kui vajad detaili, liigu nuppudega: Mängujuhile, Meeskonnale ja Sõnastik.
3

Mängu seadistamine

  • 🪄
    Loo uus mäng — viis sammu

    „Loo uus mäng" avab lihtsa viisiku: vali mängu tüüp, anna nimi, kirjuta tervitus, vaata üle kapteni kinnitus ja lisa esimene ülesanne. Tüüp on esimene küsimus, sest temast sõltub kõik ülejäänu — kogumismäng ja püügivõistlus saavad kohe GPS-i ja leiukaardi. Esimese ülesande võid vahele jätta ja lisada hiljem.

  • 📝
    Tervitustekst ja nõusolek

    See tekst tervitab tiime liitumisel. Kirjuta sinna oma mängu toon, kogunemiskoht, reeglid ja nõusolek.

  • 🎯
    Mängu tüüp

    Seitse tüüpi: rada (järjekord kinni), rogain, fotojaht, kogumismäng ja püügivõistlus (need neli on vaba järjekorraga) ning kaks ühismängu — mälumäng ja viktoriin (järjekorda ei ole, küsimusi juhib mängujuht, vt punkt 21). Mälumängu ja viktoriini vahe on HINDAMISES: viktoriinis on vastused sageli valikvastused ja masin hindab, mälumängus on nad kirjalikud ja õigsuse otsustab mängujuht ise.

  • 📊
    Mängu olek

    Neli olekut: Mustand (koostad, tiimid ei näe), Aktiivne (mäng käib), Lõpetatud (tiimid näevad tulemusi ja saavad diplomi kätte) ja Suletud (tiimid ei pääse enam ligi). Olekut muudad nupuga „Mängu juhtimise" kaardil — nupp ütleb alati, mis järgmisena juhtub.

  • ⏱️
    Mängu kestus (minutites)

    Pane ajapiir ainult siis, kui mäng peab kindlal ajal lõppema. 0 või tühi tähendab, et kell ei suru mängu kinni.

  • ⚙️
    Lisavõimalused

    Paneel on jagatud neljaks vaateks — 📖 Mängu seaded · 📋 Ülesanded · 🚦 Mängu juhtimine · ⚙️ Lisavõimalused — ja riba loeb vasakult paremale sama lugu, mis mängu elukäik. Avanemisel oled alati 📋 Ülesannete juures, sest seal tehakse tööd. Lisaks näitab paneel vaikimisi ainult seda, mis sinu mängutüübi jaoks tähendust omab: viktoriinis ei ole GPS-i, geoaeda ega QR-lippude trükki. Harvemini vajalikud väljad toob nähtavale ⚙️ „Näita kõiki välju“ nupp päises. Midagi ei ole ära võetud, ainult ära pandud.

Mängu tüüp

Mälumäng

Mängujuht juhib küsimusi — vastused on kirjalikud ja õigsuse otsustab tema

1

Viktoriin

Mängujuht juhib küsimusi live — kõik vastavad korraga

Rada

Järjestikused punktid (1 → 2 → 3)

Fotojaht

Vaba valik, vastused fotoga

1 Seitse tüüpi: rada (järjekord kinni), rogain, fotojaht, kogumismäng ja püügivõistlus (need neli on vaba järjekorraga) ning kaks ühismängu — mälumäng ja viktoriin (järjekorda ei ole, küsimusi juhib mängujuht, vt punkt 21). Mälumängu ja viktoriini vahe on HINDAMISES: viktoriinis on vastused sageli valikvastused ja masin hindab, mälumängus on nad kirjalikud ja õigsuse otsustab mängujuht ise.
Lisavõimalused
Mängu seadistamine
Punktide lisamine ja haldus
1
⚡ Ühine viktoriin
Lisavõimalused
2
Lisa uus ülesanne„Lisa uus ülesanne“ ei ava täisvormi, vaid lühikest viisardit: kolm kuni viis sammu, olenevalt mängutüübist. Fotojahis ja kogumismängus õiget vastust ei küsita, sest seda seal ei olegi; ühismängus küsitakse hoopis ette kategooria, sest voor käib teemade kaupa. Viisard LOOB uue punkti — olemasolevat muudad „Muuda“ all oleva täisvormiga. Alusta lihtsast: ülejäänud väljad saad alati hiljem juurde panna.
+
Ülesande kopeerimineKopeeri ülesanne, kui mitu punkti on sama küsimuse ja vihjetega. Koopia saab uue QR-koodi; sisu, koordinaadid ja seaded tulevad kaasa.
⠿
1 „Lisa uus ülesanne“ ei ava täisvormi, vaid lühikest viisardit: kolm kuni viis sammu, olenevalt mängutüübist. Fotojahis ja kogumismängus õiget vastust ei küsita, sest seda seal ei olegi; ühismängus küsitakse hoopis ette kategooria, sest voor käib teemade kaupa. Viisard LOOB uue punkti — olemasolevat muudad „Muuda“ all oleva täisvormiga. Alusta lihtsast: ülejäänud väljad saad alati hiljem juurde panna.
2 Paneel on jagatud neljaks vaateks — 📖 Mängu seaded · 📋 Ülesanded · 🚦 Mängu juhtimine · ⚙️ Lisavõimalused — ja riba loeb vasakult paremale sama lugu, mis mängu elukäik. Avanemisel oled alati 📋 Ülesannete juures, sest seal tehakse tööd. Lisaks näitab paneel vaikimisi ainult seda, mis sinu mängutüübi jaoks tähendust omab: viktoriinis ei ole GPS-i, geoaeda ega QR-lippude trükki. Harvemini vajalikud väljad toob nähtavale ⚙️ „Näita kõiki välju“ nupp päises. Midagi ei ole ära võetud, ainult ära pandud.
4

Kiirliitumine

  • 🚪
    Vali liitumise viis

    Mängu seadetes vali QR-kiirliitumine (ainult tiiminimi) või e-posti liitumine (konto). QR on laagri ja ürituse jaoks; e-post sobib, kui tiimidel on juba kasutajad.

  • 🟢
    Sea staatus aktiivseks

    Iga meeskond sisestab oma nime ja jõuab ootekraanile. Sina näed, kes on liitunud.

  • 📱
    Ava QR-kood suurel ekraanil

    Admin-paneelis ava QR-kood suurel ekraanil — telefonid skaneerivad sealt. Sama kood on ka iga punkti kaardil.

  • 📷
    Mängijad skaneerivad ja liituvad

    Mängija suunab kaamera QR-koodile, sisestab tiiminime ja jõuab ootekraanile. Sina näed live-vaates, kes on sees.

5

Punktide lisamine ja haldus

  • ⠿
    Järjekorra muutmine (lohistamine)

    Haara punkti kaardil olevast ⠿ ikoonist ja lohista ülesanne õigesse kohta. Salvestub ise.

  • 📋
    Ülesande kopeerimine

    Kopeeri ülesanne, kui mitu punkti on sama küsimuse ja vihjetega. Koopia saab uue QR-koodi; sisu, koordinaadid ja seaded tulevad kaasa.

  • 📍
    Koordinaadid

    Vajuta 🗺️ nuppu, klõpsa kaardil soovitud kohale — koordinaadid täituvad ise. Vajalik geoaia ja kaardi jaoks; ilma nendeta võib tühjaks jätta.

3. Uue punkti põhiandmed
✏️ Küsimus
...
📍 Koordinaadid
Lat / Lng
1
🎯 Kasuta geoaeda
2
1 Koordinaadid on vajalikud kaardi, geoaia ja navigeerimise jaoks
2 Geoaed avab punkti automaatselt, kui tiim jõuab sinu määratud raadiusesse
PUNKTI FUNKTSIOONID
📷 QR-skanner
1
⚡ Auto-suunamine
2
🗺️ Näita kaardil
3
⛳ Finiš
4
🚩 Start
5
1 QR-skanner — punkti saab avada ainult kohapealset koodi skaneerides
2 Auto-suunamine — pärast õiget vastust liigub mängija kohe järgmisele punktile
3 Näita kaardil — mängija näeb punkti asukohta kaardil
4 Finiš — see punkt lõpetab jooksu. Aega mõõdetakse siiani
5 Start — rada on lukus, kuni see punkt on võetud
VASTUSE TÜÜP
✏️KirjutamineVastus kirjutatakse
1
☑️ValikvastusedValikute hulgast
2
📷FotoPilt punktist
3
🔍KogumineKogumine, ilma õige vastuseta
4
1 Kirjutamine — mängija trükib vastuse. Suur ja väike täht ei loe
2 Valikvastused — semikooloniga eraldatud valikud. Mitu õiget vastust on lubatud
3 Foto — õiget vastust ei ole, mängija saadab pildi. Punktid annab foto ise
4 Kogumine — kogumispunkt. Tiim saadab mitu fotot ja iga üks loetakse eraldi leiuks; leiud tulevad kaardile
6

📸 Fotovastused

  • 📷
    Vastuse tüüp Foto

    Vali vastuse tüübiks Foto. Tiim teeb pildi kohapeal või valib galeriist. Kogumispunktil on iga leid eraldi — kaks fotot on kaks rida, mitte üks uuendus.

  • ✅
    Foto võetakse automaatselt vastu

    Foto võetakse kohe vastu ja punktid lisanduvad. Keegi ei pea mängu ajal hindama — kontrollid hiljem fotode paneelist. Mõõduga kogumisel (g või mm) tulevad punktid mõõdust.

7

Vihjete lisamine

  • ➕
    Vajuta "+ Lisa vihje"

    Iga vihje on eraldi plokk. Esimene võib olla pehme suunamine, järgmine juba konkreetsem abi.

  • ⏱️
    Ooteaeg ja punktikulu

    Sina määrad iga vihje juures kaks asja: mitu minutit peab tiim ootama ja mitu punkti vihje maksab. Näiteks esimene vihje tasuta, teine -2 p, kolmas -4 p.

  • 🖼
    Pildi lisamine vihjesse

    Vihje tööriistaribal saad lisada pildi galeriist või teha foto kaameraga — täpselt nagu ülesande sisu juures.

Vihjete lisamine
Vajuta "+ Lisa vihje"+
Vihjete lisamine
💡 Vajad abi?
Ooteaeg ja punktikulu
2
1
Punktid
-5
2
🖼Pildi lisamine vihjesse
✓Kontrolli vastust
1 Iga vihje on eraldi plokk. Esimene võib olla pehme suunamine, järgmine juba konkreetsem abi.
2 Sina määrad iga vihje juures kaks asja: mitu minutit peab tiim ootama ja mitu punkti vihje maksab. Näiteks esimene vihje tasuta, teine -2 p, kolmas -4 p.
8

QR-koodid ja kaart

  • 🖨️
    Trüki orienteerumisslipid

    Trüki orienteerumisslipid: igal punktil on QR. Lamineeri või pane kilekotti — vihm ja kaste rikuvad paberi.

  • 🗺️
    Trüki mängukaart

    Trüki mängukaart admin-paneelist. Vajuta 🗺️ — avaneb kaart automaatse mõõtkavaga, mida saad paberile panna.

  • 📌
    Paiguta slipid maastikule

    Paiguta slipid maastikule enne starti. Kui kasutad geoaeda, ei ole slipid kohustuslikud — telefon avab ülesande ise.

9

📍 Positsioneerimine

  • 🛰️
    Lülita sisse mängu seadetes

    Lülita GPS sisse mängu seadetes. Kogumismäng ja püügivõistlus panevad selle loomisel ise sisse — ilma GPS-ita lükatakse leid tagasi („Fotol pole asukohta“).

  • 📱
    Mängija peab loa andma

    Luba küsitakse ooteruumis suurel nupul, mitte mängu sees pisikeselt. Android avab dialoogi ise; iPhone’il taastab nupp ja ekraanile naasmine jälgimise ka siis, kui luba korra katkes.

  • 🚦
    Kontrolli enne starti

    Enne starti vaata live-vaates, et tiimide markerid liiguvad. Hall pill telefonis = otsib asukohta; kui marker ei ilmu, pole luba antud.

10

🚦 Geoaed

  • 🎯
    Mis see on

    Ülesanne avaneb ise, kui tiim jõuab punktile piisavalt lähedale. Mängija ei pea QR-koodi otsima ega linki trükkima.

  • 🔛
    Kaks lülitit

    Kui mängu geoaed on väljas, ei ole geoaeda ühelgi punktil — ka mitte neil, millel on oma raadius seatud.

2. GPS ja geoaed
📍 GPS ja positsioneerimine
1
🎯 Geoaed
2
1 Lülita GPS sisse siis, kui tahad tiime kaardil näha või punktid asukoha järgi avada
2 Geoaia raadius ütleb, kui lähedale peab tiim jõudma, enne kui punkt avaneb
11

📡 Live vaade

  • 📡
    Ava Live vaade

    Ava Live. Iga tiim on kaardil värvilise markeriga. Asukoht tuleb telefonist; paigal seistes saadetakse ikka umbes kord minutis, et „viimati nähtud“ ei jääks vanaks.

  • 📋
    Ajaskaala

    Näed, kes millal millise punkti lahendas. Uusim sündmus on alati üleval.

📡 Live vaade
Ava Live vaadeLive
1
2
3
1
Ajaskaala12:41
⏱️ AjakokkuvõteCSV
2
1 Ava Live. Iga tiim on kaardil värvilise markeriga. Asukoht tuleb telefonist; paigal seistes saadetakse ikka umbes kord minutis, et „viimati nähtud“ ei jääks vanaks.
2 Ajakokkuvõte on admin-paneeli tööriistaribal. Näed punkte, koguaega ja distantsi tiimi kohta; startimata tiimid on eraldi.
12

📷 Fotode paneel

  • 🖼
    Kaks vaadet

    Kaks vaadet: galerii ja nimekiri. Filtrid tiimi ja punkti järgi. Koordinaat võib tulla telefonist või foto EXIF-ist — vana pilt ilma GPS-ita saab hoiatuse.

  • 🗑
    Kustutamine annab uue katse

    Tavalisel fotopunktil võtab viimase foto kustutamine punktid maha ja tiim saab uuesti proovida. Kogumisel on iga leid oma rida: ühe foto viskamine võtab ainult selle leiu punktid, teised jäävad.

📷 Fotode paneel
Kaks vaadet🖼
🖼Kaks vaadet
1
🗺️Teekonnad kaardil
CSVVajuta "Laadi CSV"
FotovastusTiim laadib üles pildi
🗑
2
1 Kaks vaadet: galerii ja nimekiri. Filtrid tiimi ja punkti järgi. Koordinaat võib tulla telefonist või foto EXIF-ist — vana pilt ilma GPS-ita saab hoiatuse.
2 Tavalisel fotopunktil võtab viimase foto kustutamine punktid maha ja tiim saab uuesti proovida. Kogumisel on iga leid oma rida: ühe foto viskamine võtab ainult selle leiu punktid, teised jäävad.
13

Teated meeskondadele

  • 📢
    Ringhääling kõigile

    Jäta saaja valik tühjaks ja teade läheb kõigile tiimidele korraga. Vali tiim, kui tahad vastata ainult neile.

14

⏱️ Ajakokkuvõte

  • 📋
    Kust leiad

    Ajakokkuvõte on admin-paneeli tööriistaribal. Näed punkte, koguaega ja distantsi tiimi kohta; startimata tiimid on eraldi.

  • ⏳
    Ajad punktide vahel

    Tiimi rida avaneb klõpsuga: kaua kulus punktist punkti, mitu valet katset ja mitu vihjet. All on ka punktide raskus (mediaan, kiireim, aeglaseim).

  • 🗺️
    Teekonnad kaardil

    Iga tiimi teekond oma värvi joonena, punktid nummerdatud külastuse järjekorras.

15

📥 Tulemuste eksport

  • 📥
    Vajuta "Laadi CSV"

    Edetabelist „Laadi CSV“. Failis on tiimid, skoorid, lahendamise ajad ja vihjed. UTF-8 BOM-iga — Excel avab otse. Allalaadimine on mängujuhile, mitte lastele.

16

⛳ Finišipunkt

  • 🏁
    Märgi finiš

    Ülesande vormis ⛳ lüliti. Selle punkti lahendamine lõpetab jooksu — aeg mõõdetakse finišini. Mängus saab olla üks finiš; ilma selleta mõõdetakse aeg viimase punktini.

  • ⛔
    Pärast finišit

    Tiim ei saa rohkem punkte. Rogaine'is: võta punktid enne finišit.

17

🚩 Stardipunkt

  • ▶️
    Märgi start

    Ülesande vormis 🚩 lüliti. Kell hakkab käima ALLES stardipunkti võtmisest — tiim saab rahulikult kohale tulla. Stardipunkt ise annab 0 punkti ja mängus saab olla üks start.

18

🏅 Diplomi kujundus

  • 🎨
    Ava "Diplomi kujundus"

    Diplomi kujunduses valid pealkirja, vabateksti ja aktsentvärvi. Hea diplom tundub nagu selle päeva oma, mitte üldine mall.

7. Diplom, mis tuleb ise kokku
🏅 Diplomi seaded
Ka nimelised diplomid
1
Pealkiri
Diplom
2
Vabatekst
Tubli osalemise eest
Aktsentvärv
3
Taustapilt
—
4
1 Lüliti lisab diplomile tiimiliikmete nimed, kui need on registreerimisel kirja pandud
2 Pealkiri jõuab nii PDF-i kui trükivaatesse
3 Aktsentvärv annab diplomile sinu mängu näo
4 Taustapildi valid galeriist; pildid laed üles samas mängus
19

📝 Liikmete nimed

  • ✍️
    Tiim lisab registreerimisel

    Registreerimisvormis on väli "Meeskonna liikmed" — üks nimi rea kohta või komaga.

20

📮 Kontakt ja huvi

  • ✉️
    Võta ühendust

    Viga või ettepanek: mängude nimekirjas (ja paneeli päises) on nupp 💬 Tagasiside — kleebi ekraanipilt ja saada. Uue mängujuhi kutse tuleb endiselt administraatorilt; mängujuhiks ei registreerita end ise.

21

⚡ Ühine viktoriin

  • ⚡
    Vali mängutüübiks „Viktoriin“

    Vali mängu seadetes mängutüübiks „Viktoriin“ — see ei ole enam eraldi lüliti, vaid tüüp nagu rogain või fotojaht. Telefonid ei vali punkte ise, vaid näevad küsimust, mille sina ekraanile paned. GPS-i, stardipunkti ja vahelejätmise seaded kaovad vormist — need on liikumismängu mõisted.

  • 👁
    Aktiveeri küsimus

    Juhtpaneelil valid küsimuse. See läheb AINULT sinu eelvaatesse — telefonid ja projektor ei näe teda veel. Nii saad teksti ja meedia üle vaadata enne, kui ruum vastama hakkab.

  • 📺
    Ava vastamiseks

    Alles see nupp paneb küsimuse telefonidesse ja suurele ekraanile. Vastu võetakse ainult avatud küsimus. Eelvaate ajal ootavad tiimid lehte „Oota veidi“.

  • ✅
    Avalda vastus ja mine edasi

    Kui kõik on vastanud (või oled valmis), avaldad õige vastuse. Õiged read lähevad edetabelisse nagu tavalises mängus. Restart keset viktoriini ei kaota seisu — olek on andmebaasis.

  • ⏱️
    Pane küsimusele ajapiirang

    Ülesande vormis „Ajapiirang (sek)“. Kui aeg saab otsa, ei saa tiim enam vastata — aga õiget vastust see EI avalda. Selle otsustad alati sina. Tühi väli = piiramatu.

  • 💡
    Anna ruumile vihje

    Kui küsimusel on vihjeid, ilmub juhtpaneelile nupp „Näita vihjet". Vihje läheb korraga kõigi telefonidesse ja suurele ekraanile. Ooteaega ega punktikulu viktoriinis ei ole — vihje on tasuta ja selle annad sina, siis kui ruum kinni jookseb. Näidatud vihjet tagasi võtta ei saa.

  • 🏆
    Vali skoorimisrežiim

    Iga küsimuse juures eraldi: Fikseeritud (kõik õiged saavad sama palju), Kiirus (kiireim õige saab täispunktid, iga järgmine ühe võrra vähem) või Panus (tiim otsustab vastates ise, mitu punkti ta kaalule paneb — vale vastus võtab sama palju maha). Režiim muudab ainult punktiarvu, mitte seda, kas vastus on õige.

  • 📽️
    Ava ekraanivaade projektorile

    Juhtpaneelis on nupp „📺 Ekraanivaade“ — eraldi leht teleri või projektori jaoks. Sinu eelvaadet ruum ei näe: küsimus jõuab ekraanile ALLES siis, kui oled vastamise avanud. Lisaks otsustad ise, mida ruum parasjagu näeb — nupurida „Mida ekraan näitab“ annab kuus valikut: ❓ Küsimus (vaikimisi) · ⏸ Vaheleht · 🏷 Teema (ilma küsimuseta) · 📊 Edetabel · ✍️ Vastanud (ilma vastuste sisuta) · ✅ Vastus. Rippmenüü „Kelle vastust ekraanil näidata“ ütleb, kelle oma: tühi valik näitab õiget vastust, tiimi valik selle tiimi vastust suurelt. Õige vastus jõuab ekraanile alles siis, kui oled selle avaldanud — enne seda jääb ekraanile vaheleht. Küsimust näitab ainult ❓; iga uue küsimuse aktiveerimisel läheb rezhiim ise vaikeseadele tagasi, et eelmise vooru edetabel ei jääks ette.

  • 🥇
    Jälgi vastamisjärjekorda

    Juhtpaneel näitab, kes vastas ja mitmendana, koos sekunditega. See on suulise vooru jaoks: kutsud üles selle, kes esimesena kirjutas. Kui suuline vastus oli vale, lülitad tiimi ühe klõpsuga kõrvale ja järgmine saab sõna. Kõrvalejätmine tühjeneb ise järgmise küsimuse peale.

  • 📊
    Näita tulemusi ekraanil

    Jooksev edetabel on juhtpaneelil kogu aeg näha. Suurele ekraanile tulemused ISE ei ilmu — alles siis, kui viktoriin on lõpetatud ja vajutad „Näita tulemusi ekraanil“. Sama nupp võtab nad ka tagasi, kui panid nad üles liiga vara.

  • ↩️
    Ava lõpetatud viktoriin uuesti

    Kui vajutasid „Lõpeta viktoriin“ kogemata või mäng jäi pooleli, ütleb esimese küsimuse nupp „Jätka viktoriini“. Senised vastused ja punktid jäävad täiesti puutumata — ainult mäng läheb tagasi käima. See EI ole lähtestamine.

⚡ Ühine viktoriin
Aktiveeri küsimus4/6
Avalda vastus ja mine edasiKui kõik on vastanud (või oled valmis), avaldad õige vastuse. Õiged read lähevad edetabelisse nagu tavalises mängus. Restart keset viktoriini ei kaota seisu — olek on andmebaasis.
✅
1
Ava ekraanivaade projektorileJuhtpaneelis on nupp „📺 Ekraanivaade“ — eraldi leht teleri või projektori jaoks. Sinu eelvaadet ruum ei näe: küsimus jõuab ekraanile ALLES siis, kui oled vastamise avanud. Lisaks otsustad ise, mida ruum parasjagu näeb — nupurida „Mida ekraan näitab“ annab kuus valikut: ❓ Küsimus (vaikimisi) · ⏸ Vaheleht · 🏷 Teema (ilma küsimuseta) · 📊 Edetabel · ✍️ Vastanud (ilma vastuste sisuta) · ✅ Vastus. Rippmenüü „Kelle vastust ekraanil näidata“ ütleb, kelle oma: tühi valik näitab õiget vastust, tiimi valik selle tiimi vastust suurelt. Õige vastus jõuab ekraanile alles siis, kui oled selle avaldanud — enne seda jääb ekraanile vaheleht. Küsimust näitab ainult ❓; iga uue küsimuse aktiveerimisel läheb rezhiim ise vaikeseadele tagasi, et eelmise vooru edetabel ei jääks ette.
📽️
2
❓Aktiveeri küsimus
🏷️Näide
📊Näita tulemusi ekraanil
1 Kui kõik on vastanud (või oled valmis), avaldad õige vastuse. Õiged read lähevad edetabelisse nagu tavalises mängus. Restart keset viktoriini ei kaota seisu — olek on andmebaasis.
2 Juhtpaneelis on nupp „📺 Ekraanivaade“ — eraldi leht teleri või projektori jaoks. Sinu eelvaadet ruum ei näe: küsimus jõuab ekraanile ALLES siis, kui oled vastamise avanud. Lisaks otsustad ise, mida ruum parasjagu näeb — nupurida „Mida ekraan näitab“ annab kuus valikut: ❓ Küsimus (vaikimisi) · ⏸ Vaheleht · 🏷 Teema (ilma küsimuseta) · 📊 Edetabel · ✍️ Vastanud (ilma vastuste sisuta) · ✅ Vastus. Rippmenüü „Kelle vastust ekraanil näidata“ ütleb, kelle oma: tühi valik näitab õiget vastust, tiimi valik selle tiimi vastust suurelt. Õige vastus jõuab ekraanile alles siis, kui oled selle avaldanud — enne seda jääb ekraanile vaheleht. Küsimust näitab ainult ❓; iga uue küsimuse aktiveerimisel läheb rezhiim ise vaikeseadele tagasi, et eelmise vooru edetabel ei jääks ette.
22

Litsents

  • 💳
    Uus klient maksab ette

    Kutse lingiga täidad andmed, valid paketi ja maksad arve. Konto aktiveerub pärast tasumist. Olemasolev mängujuht saab ajapikendust — kaks eri voogu, mitte üks.

  • 🏃
    Käimasolevat mängu litsents ei katkesta

    Kui litsents aegub, kaob mängujuhi ligipääs paneelile. Tiimid metsas mängivad edasi: punktid, fotod ja diplom ei sõltu litsentsist. Olek tuleb kuupäevast, mitte cronist.

23

📚 Küsimuste pank

  • 📚
    Pank täitub ise

    Iga mängus salvestatud ülesanne kantakse panka automaatselt. Nuppu „lisa panka" ei ole ja seda ei ole vaja. Kui mäng hiljem kustutatakse, jäävad küsimus, vihjed ja pildid pangas alles.

  • 🔎
    Ava pank

    Nupp „📚 Küsimuste pank" on mängude nimekirjas ja mängu paneeli päises.

  • ➕
    Lisa küsimus mängu

    Paneelis nupp „📚 Lisa pangast", või panga küsimuse juures rippmenüü „Lisa see küsimus mängu". Küsimus KOPEERITAKSE — hilisem muutmine pangas ei muuda mängu, mis juba käib.

  • 🏷️
    Täienda küsimust

    Kategooria, piirkond, vanuserühm, hooaeg, sees/õues, raskusaste, allikas ja vastuse selgitus on kõik ülesande enda vormis, kastis 📇 Liigitus — saad need kirja panna küsimust kirjutades, mitte alles hiljem. Kõik lähevad ise panka kaasa ja tulevad pangast küsimust tuues sellega tagasi. Panga vormis on samad väljad samade nimedega.

📚 Küsimuste pank
Küsimuste pank🔎
Ühine kogum
Viktoriin
Kogumismäng
Rada
YouTube video või heliVideo küsimuse juures, valitud vahemikuga
+
1
MälumängMängujuht juhib küsimusi — vastused on kirjalikud ja õigsuse otsustab tema
🏷️
2
1 Paneelis nupp „📚 Lisa pangast", või panga küsimuse juures rippmenüü „Lisa see küsimus mängu". Küsimus KOPEERITAKSE — hilisem muutmine pangas ei muuda mängu, mis juba käib.
2 Kategooria, piirkond, vanuserühm, hooaeg, sees/õues, raskusaste, allikas ja vastuse selgitus on kõik ülesande enda vormis, kastis 📇 Liigitus — saad need kirja panna küsimust kirjutades, mitte alles hiljem. Kõik lähevad ise panka kaasa ja tulevad pangast küsimust tuues sellega tagasi. Panga vormis on samad väljad samade nimedega.
24

▶️ YouTube video või heli

  • ▶️
    Lisa video

    Küsimuse video käib kastis 🎬 Meedia — kleebi terve link või video ID. See on ÜKS koht: video ilmub küsimuse juurde telefonis ja ekraanil, koos vahemiku ja „ainult heliga“. Redaktori YouTube-nupp on teine asi: see paneb klipi teksti SISSE (nt vihje sisse), mitte küsimuse meediaks.

  • ✂️
    Piira vahemikku

    Algus ja lõpp sekundites. Nii ei pea tiim otsima õiget kohta pikast videost — mängitakse täpselt see lõik, mida vaja.

  • 🔊
    Ainult heli

    Märkeruut peidab pildi ja jätab alles heli. Sobib „ära nime seda lindu" või muusikaküsimuse jaoks, kus pilt annaks vastuse ette.

25

🌙 Hele, tume ja öörežiim

  • 🎨
    Vali endale ekraanivaade

    Igal lehel on keelevalija kõrval ekraanivalija: ☀️ Hele · 🌙 Tume · 🔴 Öö. Valik jääb brauserisse meelde ja kehtib kõigil lehtedel — nii mängujuhil kui mängijal. Öö on merevaigukollane, mitte hall: sinist ega heledat pinda seal ei ole.

  • 🌙
    Lülita mängule öörežiim

    Mängu seadetes on lüliti „Öörežiim“, vaikimisi väljas. Lülita ta sisse pimedal ajal toimuval mängul — mängija lehed tulevad tumeda merevaigupaletiga. See ei ole stiilivalik, vaid ohutusnõue: laps loeb metsas ülesannet ereda valge ekraani pealt, paneb telefoni taskusse ja astub teele — silm on pimestatud ja kohanemine võtab minuteid. Kui mängija on ise heleda valinud, jääb tema valik peale: pimedas ei tohi last sundida lülitit otsima, aga tema oma otsust ei keerata tagasi.

26

🌍 Mängu tõlkimine

  • 🌍
    Ava tõlkevaade

    Üks mäng võib olla mitmes keeles korraga. Ülesande vormis on nupp „Ülesande tõlge“ ja mängu seadetes „Mängu tõlge“. Vali keel ja kirjuta tõlge originaali kõrvale — tõlgitakse pealkiri, sisu, õige vastus, valikud, vihjed, edusõnum ning mängu tervitus, nõusolek ja diplomi tekst.

  • ✨
    Tõlgi AI abiga ja kinnita

    Nupp „✨ Tõlgi AI abiga“ täidab lahtrid ette. See on ETTEPANEK, mitte tulemus — vaata iga väli üle, eriti õige vastus: tõlgitud vastust hindab masin sama rangelt kui originaali. Mängijani ei jõua midagi enne, kui vajutad „Kinnita tõlge“. Kinnitamata tõlget ei näe keegi.

  • 📱
    Mida mängija näeb

    Mängija näeb mängu selles keeles, mille ta ise valis. Tõlkimata või kinnitamata väli langeb tagasi originaalile — poolik tõlge töötab ja ükski leht ei jää tühjaks. Seetõttu võid alustada kõige tähtsamast: ülesande pealkirjast ja sisust, ning ülejäänu lisada hiljem.

🌍 Mängu tõlkimine
Ava tõlkevaade🌍
Mängujuhile
Vana tamm
English
Old oak
1
✨Tõlgi AI abiga ja kinnita
2
✅Mida mängija näeb
1 Üks mäng võib olla mitmes keeles korraga. Ülesande vormis on nupp „Ülesande tõlge“ ja mängu seadetes „Mängu tõlge“. Vali keel ja kirjuta tõlge originaali kõrvale — tõlgitakse pealkiri, sisu, õige vastus, valikud, vihjed, edusõnum ning mängu tervitus, nõusolek ja diplomi tekst.
2 Nupp „✨ Tõlgi AI abiga“ täidab lahtrid ette. See on ETTEPANEK, mitte tulemus — vaata iga väli üle, eriti õige vastus: tõlgitud vastust hindab masin sama rangelt kui originaali. Mängijani ei jõua midagi enne, kui vajutad „Kinnita tõlge“. Kinnitamata tõlget ei näe keegi.
27

✍️ Uus ülesanne ja tekstiredaktor

  • 🪄
    Lisa uus ülesanne

    „Lisa uus ülesanne“ ei ava täisvormi, vaid lühikest viisardit: kolm kuni viis sammu, olenevalt mängutüübist. Fotojahis ja kogumismängus õiget vastust ei küsita, sest seda seal ei olegi; ühismängus küsitakse hoopis ette kategooria, sest voor käib teemade kaupa. Viisard LOOB uue punkti — olemasolevat muudad „Muuda“ all oleva täisvormiga. Alusta lihtsast: ülejäänud väljad saad alati hiljem juurde panna.

  • 🖼️
    Vorminda tekst ja lisa pilt

    Küsimuse sisu, vihjed, edusõnum ja mängu tervitus kirjutatakse tekstiredaktoris. Nähtaval on kolm nuppu — 🖼 Pilt · 📷 Kaamera · — ja avaja „Näita kõiki vormindusnuppe“ toob juurde paksu ja kaldkirja, kaks pealkirjataset, Lingi, YouTube’i, Tabeli ja Lähtekoodi vaate. Redaktori YouTube paneb klipi teksti sisse. Küsimuse video (vahemik, ainult heli) käib kastis 🎬 Meedia. Pilt tuleb galeriist või tehakse kohapeal kaameraga.

  • 🎬
    Muuda juba lisatud videot

    See dialoog on redaktorisse lisatud klipi jaoks. Küsimuse enda video pane kasti 🎬 Meedia. Redaktoris klõps manusel avab sama dialoogi; sealsamas on ka „Eemalda video“. Redaktoris videot mängida ei saa — vaatamiseks on mängija vaade.

✍️ Uus ülesanne ja tekstiredaktor
Lisa uus ülesanne1 / 5
Näide
Pubimälumäng: „Kes kirjutas „Tõde ja õigus“?“ — kõik kirjapildid loevad
1
Vorminda tekst ja lisa pilt
🖼 📷 </>
Vihjete lisamine
Vajuta "+ Lisa vihje"
2
1 „Lisa uus ülesanne“ ei ava täisvormi, vaid lühikest viisardit: kolm kuni viis sammu, olenevalt mängutüübist. Fotojahis ja kogumismängus õiget vastust ei küsita, sest seda seal ei olegi; ühismängus küsitakse hoopis ette kategooria, sest voor käib teemade kaupa. Viisard LOOB uue punkti — olemasolevat muudad „Muuda“ all oleva täisvormiga. Alusta lihtsast: ülejäänud väljad saad alati hiljem juurde panna.
2 Küsimuse sisu, vihjed, edusõnum ja mängu tervitus kirjutatakse tekstiredaktoris. Nähtaval on kolm nuppu — 🖼 Pilt · 📷 Kaamera · — ja avaja „Näita kõiki vormindusnuppe“ toob juurde paksu ja kaldkirja, kaks pealkirjataset, Lingi, YouTube’i, Tabeli ja Lähtekoodi vaate. Redaktori YouTube paneb klipi teksti sisse. Küsimuse video (vahemik, ainult heli) käib kastis 🎬 Meedia. Pilt tuleb galeriist või tehakse kohapeal kaameraga.
28

⚖️ Mälumängu vastuste hindamine

  • ⚖️
    Hinda vastuseid ise

    Mälumängus otsustab õigsuse mängujuht, mitte masin. Juhtpaneelil on oma kaart „Hinda vastuseid“: iga tiimi kirjutatud vastus on seal koos automaatse hindega, mis on ainult ETTEPANEK. Märgi õigeks ka teisiti kirjutatud vastus ja anna vajadusel osalisi punkte. Kogu küsimus salvestatakse ÜHE vajutusega („Salvesta hinded“) — žürii vaatab kõik vastused korraga läbi, mitte rea kaupa.

  • 🤖
    Viktoriinis hindab masin

    Viktoriinis on sama kaart olemas, aga kinni: seal hindab masin ja käsitsi parandus on erand, mitte reegel. Ava kaart siis, kui mõni vastus oli sisuliselt õige, aga kirjapilt läks masinal sassi. See ongi kahe ühismängu ainus vahe — liides on muus osas täpselt sama.

29

🌿 Õpperada

  • 🌿
    Käi rada korra läbi

    Loo mäng tüübiga Õpperada. Käi rajal ja tee igasse kohta punkt: pealkiri, sinu tekst ja soovi korral link. Kui tahvlil on juba kood, loe see punkti vormis — salvestame aadressi ja koha. Trükitud koodi me ei asenda.

  • ➡️
    Loe edasi

    Lüliti on punkti kaupa ja vaikimisi väljas. Kui ta on sees, näeb laps nuppu „Loe edasi“. Ainult link, ilma sinu tekstita, viib aadressile kohe. Tahvel ilma koodita avab sama nupu geoaia ringis — leht ei avane ise.

  • 📈
    Külastused

    Sisenemispost ja oma koodiga tahvlid koguvad, mitu seadet rajal käis. Ilma sisenemise koodita jääb võõras tahvel nii, nagu raja looja selle tegi. Sama telefon samal päeval on üks käik, järgmine päev on uus. Küsimustega raja saad samadest punktidest teha eraldi mänguna.

📱Kasuta telefoni brauserit. Eraldi äppi ei ole vaja alla laadida.
1

⚡ Kiirliitumine QR-koodiga

  • 📷
    Skaneeri QR-kood

    Suuna telefoni kaamera mängujuhi näidatud QR-koodile.

  • ✏️
    Sisesta tiiminimi

    Sisesta tiiminimi. Soovi korral ka liikmete nimed — neid läheb vaja nimeliste diplomite jaoks.

  • 🎒
    Oota ootekraanil

    Ootekraanil oota, kuni mängujuht starti vajutab. Kui GPS on sees, anna asukohaluba siin suure nupuga — hiljem rajal on nupp väiksem.

KIIRLIITUMINE QR-KOODIGA
📷Skaneeri koodTelefoni kaameraga
1
→
✏️Kirjuta tiimi nimiParooli ei ole vaja
2
→
🎒Ongi tehtudPunktid ilmuvad ekraanile
3
1 Mängujuht näitab QR-koodi või jagab linki. Ava see telefoni kaameraga.
2 Mõelge tiimile nimi. Sama nimi jääb edetabelisse ja diplomile.
3 Kiirliitumisel ei ole e-posti ega parooli vaja — võid kohe alustada.
2

Registreerimine

  • 🌐
    Ava portaal brauseris

    Vajuta „Loo uus meeskond“ ja kirjuta tiimi nimi.

REGISTREERIMINE E-POSTIGA
✉️Sisesta e-postTiimi nimi ja juhendaja
1
→
📬Ava kiriVaata ka rämpsposti
2
→
🔑Vali paroolNüüd saad sisse logida
3
1 Kui mängujuht kiirliitumist ei lubanud, käib liitumine e-posti kaudu.
2 Kinnituskiri tuleb kohe. Kui seda ei ole, vaata rämpsposti kausta.
3 Parooliga saad samasse mängu tagasi, ka teisest telefonist.
3

Mängu alustamine

  • ▶️
    Mäng algab

    Kui mängujuht alustab mängu, avaneb stardileht: punktid, skoor ja GPS-i puhul valgusfoor.

  • ⏱️
    Vaata taimerit

    Kui mängul on ajapiir, näed ekraanil loenduri. Viimasel minutil hakkab taimer punaselt vilkuma.

4. Mängija stardivaade
📋 Ülesanded
1. punkt
1
2. punkt 🔒
2
1 Esiletõstetud punkt on see, millega tiim saab praegu tegeleda
2 Lahendatud punktid jäävad nähtavaks ja lukus punktid avanevad siis, kui nende kord tuleb
4

Ühismäng telefonis

  • ⏳
    Oota küsimust

    Mälumängus ja viktoriinis ei vali sina punkti. Ekraanil on „Oota veidi“, kuni mängujuht küsimuse avab.

  • ✍️
    Vasta, kui küsimus tuleb

    Kirjuta või vali vastus ja saada ära. Pärast saatmist ootad, kuni teised vastavad.

  • ✅
    Vaata, kas läks õigesti

    Mängujuht avaldab õige vastuse. Siis tuleb järgmine küsimus. Finišit ega valgusfoori siin ei ole.

5

🚦 Valgusfoor

  • ⚪
    Hall

    Otsin asukohta. (Rakendus jätab asukohaloa automaatselt meelde!)

  • 🔴
    Punane — number

    Oled kaugel.

  • 🟡
    Kollane — number

    Oled lähedal.

  • 🟢
    Roheline — number

    Oled kohal! Ülesanne avaneb.

5. Valgusfoor näitab, kas punkt on käes
🚦 Valgusfoor olekud
✓
1
…
2
✗
3
?
4
1 Roheline tähendab: oled kohal, punkt on avatud ja võid vastata
2 Kollane tähendab: oled lähedal, liigu veel veidi täpsemaks
3 Punane tähendab: oled veel kaugel või vastus oli vale
4 Hall tähendab: telefon otsib asukohta. Oota veidi või liigu lagedamasse kohta.
6

Punktil

  • ❓
    Vasta

    Sisesta vastus ja vajuta Kontrolli.

ÜLESANDE LEHT
Mitu astet on vaatetorni trepil?
1
Kirjuta vastus siia
2
Kontrolli 💡 Vihje
3
🗺️
4
1 Küsimus. Loe rahulikult läbi — vastus on tavaliselt punkti juures näha.
2 Vastuse lahter. Suur ja väike täht ei ole oluline.
3 Vihje nupp. Vihje maksab punkte ja enne seda tuleb oodata.
4 Kaart. Näitab, kus punkt asub. Kõigil punktidel seda ei ole.
7

📸 Fotovastus

  • 📷
    Vali või pildista

    Saada foto.

FOTOVASTUS
📷PildistaKaamera avaneb telefonis
1
→
👀Vaata üleEi meeldi? Pildista uuesti
2
→
📤Saada äraMängujuht näeb kohe
3
📍 Foto juurde salvestub ka koht, kus sa pildistasid
1 Mõnel punktil ei ole vastust vaja kirjutada — piisab pildist.
2 Enne saatmist näed pilti. Kontrolli, et see oleks terav ja õigest asjast.
3 Pärast saatmist ilmub pilt mängujuhi paneeli ja kaardile.
8

Vihjed

  • 💡
    Ava "VAJAD ABI?"

    Kui jääte kinni, avage vihje. Mõnel vihjel on ooteaeg või punktikulu — mõelge enne, kas abi tasub ära.

6. Vihjed, millel on päris hind
❓ Sinu vastus
Kontrolli vastust
💡 Vajad abi? (1/3) −2 p
1
1 Nupp näitab, mitu vihjet on olemas ja mitu on juba avatud
2 Sina määrad iga vihje ooteaja ja punktikulu eraldi
9

Teated

  • 💬
    Vestlus

    All paremas nurgas on vestlus. Sealt saad mängujuhilt abi küsida või talle pildi saata. Edetabelit telefonis ei näe, et saaksid keskenduda rajale.

TEATED
💬 Teated 2
1
Kus te praegu olete?
Neljanda punkti juures!
🏆 Edetabel
2
1Rebased48
2Teie tiim41
3Kotkad35
1 Punane number näitab lugemata teateid. Mängujuhilt saab alati abi küsida.
2 Edetabel on ainult mängujuhil. Telefonis näed vestlust ja oma skoori päises, mitte teiste kohti.
10

🚩 Stardipunkt

  • ▶️
    Võta kõigepealt start

    Alles siis avanevad teised punktid.

STARDIPUNKT
🔒Rada on lukusTeisi punkte ei saa võtta
1
→
🚩Võta stardipunktSee on esimene
2
→
🔓Rada avanebAeg hakkab jooksma
3
1 Kui mängul on stardipunkt, tuleb see kõigepealt läbida.
2 Stardipunkt on tavaliselt kogunemiskohas, kus mängujuht ootab.
3 Alles pärast starti näeb ülejäänud punkte ja kell hakkab tiksuma.
11

⛳ Finiš ja aeg

  • 🏁
    Finišis lõpetab aja

    Aeg pannakse lukku.

FINIŠ JA AEG
⛳Võta finišipunktTavaliselt sama koht kus start
1
→
⏱️Kell jääb seismaAeg loetakse finišini
2
→
🏅Diplom valmisNimed ja koht sees
3
⚠️ Finiši järel rohkem punkte võtta ei saa — mine sinna viimasena!
1 Finišipunkt lõpetab jooksu. Mängujuht ütleb, kus see on.
2 Aega mõõdetakse stardist finišini, mitte viimase punktini.
3 Diplomi saab kohe alla laadida või mängujuht trükib selle.
Mängu tüübid ja alustamine
🏃
Rada
Järjestikused punktid (1 → 2 → 3)
Mis see on?
Tiimid külastavad punkte järjekorras. Järgmist punkti ei saa ette võtta enne, kui praegune on lahendatud.
Näide
📍 Punkt 1: Leia peidetud kast (lahendatud)
📍 Punkt 2: Vasta mõistatusele (nüüd saadaval)
📍 Punkt 3: Pildista märk (lukus)
Millal kasutada?
Vali rada siis, kui tahad jutustada lugu või hoida nooremad lapsed selges järjekorras.
🗺️
Rogain
Vaba järjestus, vali oma marsruut
Mis see on?
Kõik punktid on algusest peale nähtavad. Tiimid valivad ise marsruudi ja otsustavad, mis järjekorras punkte võtta.
Näide
Kaart näitab: Punkt A (10 p) · Punkt B (5 p) · Punkt C (8 p)
Tiim otsustab: alusta C-st, siis B, siis A (või mis tahes järjestus)
Millal kasutada?
Hea valik vanematele tiimidele, suuremale alale ja mängule, kus taktika on osa lõbust.
📷
Fotojaht
Vaba valik, vastused fotoga
Mis see on?
Kõik punktid on avatud ja igal punktil vastatakse fotoga. Õiget vastust ei ole — pilt ise ongi vastus ja annab punktid.
Näide
Punkt: „Pildista kõige vanem puu pargis"
Tiim teeb foto → punkt läheb kohe kirja
Mängujuht vaatab kõik pildid hiljem Fotode paneelist üle
Millal kasutada?
Linnamängud, sünnipäevad, tutvumisõhtud — kiire ja lõbus, ilma õigete vastusteta.
🔍
Kogumismäng
Linnud, seened, prügi — avatud kogumispunktid
Mis see on?
Kogumispunkt on kogu mängu jooksul avatud ja tiim saadab sinna MITU fotot. Iga foto loetakse eraldi leiuks ja kantakse kaardile.
Näide
Punkt: „Linnuvaatlus" — 2 punkti leiu eest
Tiim saadab 7 fotot erinevatest kohtadest → 14 punkti
Leiukaart näitab kõiki leide korraga
Millal kasutada?
Loodusvaatlused, talgud, prügi kaardistamine, seenekorje.
🎣
Püügivõistlus
Kogumine koos mõõduga — kaal või pikkus
Mis see on?
Nagu kogumismäng, aga iga leiu juurde käib mõõt: kaal grammides või pikkus millimeetrites. PUNKTID TULEVAD MÕÕDUST — tiimi tulemus on kogukaal või kogupikkus.
Näide
Punkt: „Püütud kala" — mõõt: kaal (g)
Tiim saadab foto + 1450 → tulemusse lisandub 1450
Edetabel näitab kogusummat grammides
Millal kasutada?
Kalapüügivõistlused ja muud mõõdetavad kogumised.
🧠
Mälumäng
Mängujuht juhib küsimusi — vastused on kirjalikud ja õigsuse otsustab tema
Mis see on?
Voog on täpselt sama, mis viktoriinis: mängujuht aktiveerib küsimuse, avab vastamise ja kogu ruum on korraga samal küsimusel. Vahe on HINDAMISES — masin ei otsusta. Kirjalikud vastused tulevad mängujuhi „Hinda vastuseid“ kaardile, kus automaatne hinne on ainult ETTEPANEK: kinnitad, muudad või annad osalisi punkte. Põhjus on päris: „A. H. Tammsaare“, „Tammsaare“ ja „Anton Hansen Tammsaare“ on kõik õiged, aga stringivõrdlus viskaks kaks neist välja.
Näide
Pubimälumäng: „Kes kirjutas „Tõde ja õigus“?“ — kõik kirjapildid loevad
Kooli teemapäev: voor käib kategooriate kaupa, ekraanil on teema, mitte küsimus
Žürii annab poolikule vastusele pool punkti
Millal kasutada?
Kui vastused on kirjalikud ja õigsust ei saa masin otsustada — mõttesport, meeskondlik õhtu, žüriiga voor. Kui vastused on valikvastused ja masin võib ise hinnata, vali Viktoriin: liides on sama, vahe on ainult hindamises.
🎯
Viktoriin
Mängujuht juhib küsimusi live — kõik vastavad korraga
Mis see on?
Tiimid ei liigu punktide vahel ega vali küsimusi ise. Mängujuht aktiveerib küsimuse, avab vastamise, ja kui kõik on vastanud, avaldab õige vastuse. Kogu olek on andmebaasis: kui server keset viktoriini taaskäivitub, käib mäng edasi täpselt sealt, kus oli.
Näide
Mängujuht aktiveerib küsimuse — esialgu näeb seda ainult tema
„Ava vastamiseks“ — küsimus ilmub telefonidesse ja suurele ekraanile
Kõik vastavad → mängujuht avaldab vastuse → järgmine küsimus
Millal kasutada?
Klassiruum, laager, sünnipäev, vihmane ilm — kõik on ühes ruumis ja vastavad korraga.
Vastuse tüübid
✏️
Kirjalik vastus
Tiim kirjutab vastuse oma sõnadega
Kuidas see toimib
Tiim sisestab teksti väljale. Rakendus kontrollib, kas see vastab õigele vastusele (täpne või märksõnade vaste).
Näide
Küsimus: "Mis värvust on uks?"
Tiim tippis: "punane"
✅ Õige (õige vastus: "punane")
Nõuanne
Kasuta märksõnu siis, kui mitu kirjapilti peab õigeks minema. Ära sunni last arvama täpset vormi, kui mõte on õige.
☑️
Valikvastus
Tiim valib sinu antud variantide hulgast
Kuidas see toimib
Pakud 2–6 varianti. Tiim võib märkida ühe või mitu. Õigeid vastuseid võib olla mitu: iga õigesti ja valesti valitud variant mõjutab punkte. Osaliselt õige vastus annab osa punkte, mitte nulli.
Näide
Küsimus: "Mis aastal ehitati see hoone?"
Valikud: 1850 · 1920 · 1975 · 2005
Kui õiged olid 1920 ja 1975 ning tiim valis ainult 1920 → osaliselt õige
Nõuanne
Mitu õiget: kirjuta õiged variandid semikooloniga, täpselt nagu valikute väljal. Üks õige on lihtsam; mitu õiget sobib siis, kui tahad osalisi punkte.
📷
Fotovastus
Tiim laadib üles pildi
Kuidas see toimib
Tiim teeb või laadib üles foto. Punktid antakse KOHE — mängu ajal ei pea keegi hindama. Mängujuht vaatab pildid hiljem Fotode paneelist üle; foto kustutamine võtab punktid maha ja annab tiimile uue katse.
Näide
Ülesanne: "Foto tiimist mälestusmärgi juures"
Tiim laadib foto üles ja saab punktid kohe kirja
Nõuanne
Parim siis, kui vastus on nähtav asi: tiimi selfie, leitud objekt, prügikott või märk maastikul.
Ülesande punkti seadistused
📷
QR-skanner (lüliti sisse/välja)
Punkt avaneb alles kohapealset QR-koodi skaneerides
Mis see teeb
Kui see on sees, peab tiim enne ülesande nägemist kohapeal QR-koodi skaneerima. See annab lihtsa tõendi, et nad käisid õiges kohas.
Näide
Tiim jõuab mälestusmärgini → skaneerib QR-sildi → ülesanne avaneb
Millal lülitada sisse?
Välismängud, kus soovid asukoha tõendust. Lülita välja sisemängudel või kui prindi QR-koode ei kasuta.
⚡
Automaatne järgmine
Pärast lahendust liigub tiim otse järgmise punktini
Mis see teeb
Kui see on sees, avab rakendus pärast õiget vastust järgmise punkti kohe. Eraldi „Jätka“ klõpsu ei ole vaja.
Näide
Punkt 1 lahendatud → ✅ Roheline valgus
Punkt 2 avaneb automaatselt; lisaklõpsu ei ole vaja
Nõuanne
Kasuta kiire mängu puhul. Lülita välja siis, kui tahad punktide vahele hingetõmmet või juhendavat teksti.
🗺️
Näita selle punkti juures kaarti
Mängija näeb ülesande ajal kaardilinki
Mis see teeb
Kui see on sees, näeb tiim punkti juures kaarti ja koordinaate. Kui järgmise koha saladus on osa mängust, jäta kaart peitu.
Näide
Punkt 1: Vasta mõistatusele (kaart peidetud)
Punkt 2: "Lahenda ülal, siis mine…" (kaart näitab koordinaate → tiim navigeerib sinna)
🚩
Märgi start- või finišpunktiks
Start ja finiš annavad mängule selge aja
Mis need teevad
Start: esimene punkt. Mängu kell algab siit.

Finiš: viimane punkt. Mäng lõpeb siin. Aeg salvestatakse.
Nõuanne
Start ja finiš teevad aja arvestuse ausaks. Vali need kohad nii, et kõigil tiimidel oleks sama loogiline algus ja lõpp.
▶️
YouTube video või heli
Video küsimuse juures, valitud vahemikuga
Mis see on?
Ülesande juurde saab panna YouTube video. Määrata saab alguse ja lõpu sekundites ning valida, kas mängida videot või ainult heli.
Näide
Linnulaul 0:12–0:28, „ainult heli" peal — tiim peab liigi ära tundma
Ajalooline klipp 1:05–2:00 küsimuse taustaks
Muusikapala algus, ilma pildita
Millal kasutada?
Viktoriinis ja igas ülesandes, kus küsimus ei ole tekstiga hästi väljendatav. „Ainult heli" siis, kui pilt annaks vastuse ette.
Punktide arvestamine ja tagasiside
⭐
Punktid
Sina määrad, kui palju lahendus väärt on
Mis see on
Punktid lisanduvad tiimi tulemusele kohe, kui punkt on lahendatud. Edetabel uueneb mängu ajal.
Näide
Punkt 1 lahendatud → +10 p (kokku: 10)
Punkt 2 lahendatud → +5 p (kokku: 15)
Nõuanne
Anna raskemale või kaugemale punktile rohkem punkte. Nii peab tiim valima, kas võtta lihtne punkt kohe või minna suurema saagi järele.
⏱️
Paus pärast valet vastust
Kui kaua peab tiim enne uut katset ootama
Mis see teeb
Pärast valet vastust lukustab rakendus vastamise sinu määratud minutiteks. See pidurdab juhuslikku klõpsimist ja sunnib korraks mõtlema.
Näide
Tiim arvab "sinine" → ❌ Vale
Lukustatud 1 minutiks → Võib uuesti proovida kell 17:05
Nõuanne
0 tähendab, et uut katset saab kohe teha. Raskema mõistatuse puhul on 1-2 minutit tavaliselt piisav.
📉
Miinuspunkt vale vastuse eest
Iga vale katse võib midagi maksta
Mis see teeb
Iga vale vastus võtab tiimilt sinu määratud arvu punkte maha. See teeb vastamise ettevaatlikumaks.
Näide
Punktid: 20 | Tiim arvab valesti (−2) | Punktid: 18
Nõuanne
Hoia karistus väike, näiteks 1-2 punkti. Eesmärk on takistada huupi pakkumist, mitte mängutuju ära võtta.
Positsioneerimine ja navigatsioon
📍
Näita tiime kaardil
GPS aitab sul näha, kus mäng päriselt toimub
Mis see teeb
Kui GPS on sees, küsib telefon asukohaluba. Sina näed tiime live-kaardil, tiim näeb enda kaugust punktidest.
Näide
Administraatori paneel: "Tiim A on 150m Punktist 2 eemal" (kaart näitab nende punkti)
Mängija rakendus: "Oled 150m eemal" (nool järgmise punkti suunas)
Millal lülitada sisse?
Lülita sisse õuemängus, kus tiimid liiguvad päriselt maastikul. Siseruumi viktoriinis pole seda vaja.
🎯
Geoaed
Punkt avaneb, kui tiim jõuab piisavalt lähedale
Mis see teeb
Kui GPS ja geoaed on sees, avaneb punkt automaatselt siis, kui tiim jõuab sinu määratud raadiusesse. QR-koodi ei ole vaja otsida.
Näide
Punkt 2 asub 59.5°N, 18.1°E, raadius 30m
Tiim jõuab 30m piiresse → Punkt avaneb automaatselt ✅
⚠️ Oluline
Geoaed töötab ainult siis, kui mängu GPS on sisse lülitatud. Tavaline raadius on 20-50 m, metsas pigem suurem.
Nõuanne
Testi raadiust enne mängu päris telefoniga. Linnas võib GPS olla täpsem, metsas kõigub rohkem.
Tiimi registreerimine ja liitumine
📱
QR-kiirliitumine
Skaneeri QR ja oled mängus
Kuidas see toimib
Sina näitad või prindid QR-koodi. Tiimid skaneerivad selle alguses, kirjutavad nime ja saavad kohe ooteruumi.
Näide
Mängujuht näitab ekraanil liitumise QR-koodi
Tiim skaneerib → kirjutab „Draakonid“ → ongi sees
Millal kasutada?
Parim laagris, koolipäeval ja avalikul üritusel, kus paroole ei taha keegi jagada.
📧
E-postiga liitumine
Kui tiimil peab olema oma konto
Kuidas see toimib
Saadad tiimile lingi. Tiim avab selle, kinnitab konto ja saab hiljem sama kasutajaga tagasi tulla.
Näide
MJ saadab: "Kliki liitumiseks: example.com/join/XYZ"
Tiim 2 klikkib → sisestab "Tiim Ninja" → liitunud! ✅
Millal kasutada?
Kasuta siis, kui mäng kestab kauem, tiimid tulevad eri aegadel või vajad kindlat kasutajakontot.
Mängu voog ja juhtimine
🚀
Ühine start
Sina annad märguande ja kõik alustavad koos
Mida see tähendab
Kui ühine start on sees, ei saa tiimid ise mängu käima panna. Sina vajutad „Alusta mängu“ ja kõigi telefonid avanevad korraga.
Näide
Tiimid liitunud. Nad ootavad "Mäng algab, kui valmis"
MJ vajutab "Alusta" kell 14:00 → Kõik tiimid alustavad koos
Millal lülitada sisse?
Kasuta siis, kui aeg peab olema kõigile aus. Lülita välja mängus, kuhu tiimid tulevad eri aegadel.
⏳
Mängu kestus
Ajapiir algusest lõpuni
Mis see teeb
Määrad, kui kaua mäng kestab. Kui aeg saab täis, ei saa tiimid enam uusi punkte võtta.
Näide
Start 14:00 | Kestus 60 min | Mäng lõpeb 15:00
Tiimid valivad, millised punktid nad enne aja lõppu jõuavad võtta
Nõuanne
0 või tühi tähendab piiramatu aeg. Õuemängus on 45-120 minutit enamasti paras.
Küsimuste pank
📚
Küsimuste pank
Küsimused säilivad ka pärast mängu kustutamist
Mis see on?
Iga mängus salvestatud ülesanne kantakse automaatselt eraldi kogusse, mis elab mängudest sõltumatult. Sa ei pea midagi tegema — pank täitub ise.
Näide
Salvestad mängus küsimuse „Mis on Eesti pealinn?"
Küsimus ilmub panka ise, ilma ühegi lisaklõpsuta
Aasta pärast lisad ta uude mängu ühe nupuvajutusega
Millal kasutada?
Kui teed mitu mängu ja tahad häid küsimusi taaskasutada, selle asemel et neid uuesti kirjutada.
🤝
Ühine kogum
Teiste mängujuhtide läbimängitud küsimused
Mis see on?
Oma küsimusi näed alati. Ühine kogum avaneb siis, kui administraator või litsentsipakett selle sisse lülitab. Kogumisse jõuab küsimus alles siis, kui vähemalt üks tiim on talle päriselt vastanud.
Näide
Sinu küsimus: näed teda kohe pärast salvestamist
Teise mängujuhi küsimus: näed, kui ta on korra läbi mängitud
Raskusaste tekib siis, kui vastuseid on kogunenud küllalt
Millal kasutada?
Kui tahad kiiresti mälumängu kokku panna valmis küsimustest. Ligipääsu küsi administraatorilt.