ETEesti ENEnglish DEDeutsch UKУкраїнська RUРусский FISuomi LVLatviešu LTLietuvių

Seikkailupelit-portaali

Opaskiluvakaappaukset – lokalisointivalmis

(Kuvakaappaukset näytetty englanniksi)

👋 Tervetuloa!

Seikkailupelit-portaali on verkkopohjainen työkalu, jolla voit järjestää ulkoilupelejä, suunnistuksia, tietokilpailuja ja luonnossa tapahtuvia toimintoja lapsille ja nuorille — leireillä, kouluissa, talkoilla tai suuremmissa tapahtumissa. Joukkue tarvitsee vain älypuhelimen ja selaimen — sovellusta ei tarvitse ladata.

Sama muoto sopii kaikkeen yksinkertaisesta tietokilpailusta huolella suunniteltuun rogainingiin. Samalla työkalulla voi järjestää myös valokuvajahteja sekä oikeita luontohavainnointeja ja talkoita (esim. lintubongaus, jättiputken torjunta, saastumisen kartoitus): joukkue ottaa paikan päällä geopaikannetun kuvan, joka näkyy heti kartalla.

Pisteen luonnossa voi “ottaa” kahdella tavalla — joko skannaamalla QR-koodin tai yksinkertaisesti liikkumalla riittävän lähelle kohdetta: puhelimen liikennevalo vaihtuu punaisesta keltaisen kautta vihreäksi, ja vihreä tarkoittaa, että piste on löydetty ja tehtävä avautuu.

🧭 PelinjohtajalleLuo peli, lisää tehtävät ja karttapisteet, kutsu muita pelinjohtajia ja seuraa kaikkea reaaliajassa — kaikki yhdestä hallintapaneelista.
👟 JoukkueelleLiity QR-koodilla tai linkillä, liiku pisteiden välillä luonnossa ja seuraa edistymistäsi ja aikaasi puhelimesta.
🗺️
Useita toimintatyyppejäTietopeli, visa, rata järjestyksessä, vapaavalintainen rogaine, valokuvajahti, keräyspeli tai kalastuskilpailu.
🚦
Geoaita ja liikennevaloKun lähestyt kohdetta, liikennevalo näyttää, kun piste on saavutettu.
⚡
PikaliittyminenJoukkueet liittyvät skannaamalla QR-koodin — salasanaa ei tarvita.
📷
Kuva-, teksti- ja sijaintivastauksetVastaa koordinaateilla, tekstillä tai geopaikannetulla kuvalla — se näkyy kartalla.
💡
Asteittaiset vihjeetJos joukkue jää jumiin, se voi pyytää apua askel askeleelta.
📡
Reaaliaikainen seurantaNäe kaikki joukkueet kartalla ja seuraa niiden etenemistä Live-näkymässä.
💬
Suorat viestitPelinjohtaja ja joukkueet voivat lähettää toisilleen viestejä pelin aikana.
🏅
Diplomit ja tuloksetLuo palkinnot automaattisesti ja vie tulokset CSV-muodossa.

🚀 Pika-aloitus: ensimmäinen peli yhdessä illassa

Jos haluat vain kokeilla, älä lue koko ohjetta ensin. Tee nämä viisi vaihetta ja pieni peli on valmis.

  1. Avaa demo ja kokeile kulkuKokeile, miten joukkue liittyy, miten tehtävä avautuu ja miten vastaus tallentuu.
  2. Luo pieni peliAnna nimi, valitse tyyppi ja kirjoita lyhyt tervetulo. Ensimmäiseen peliin riittää yksinkertainen visa tai reitti.
  3. Lisää viisi hyvää kysymystäKirjoita kysymys, oikea vastaus ja tarvittaessa yksi vihje. Lisäasetukset voit lisätä myöhemmin.
  4. Näytä QR-koodiJoukkueet skannaavat sen puhelimella, kirjoittavat nimen ja siirtyvät odotushuoneeseen.
  5. Paina starttia ja seuraa Live-näkymääNäet, ketkä ovat mukana, missä joukkueet liikkuvat ja milloin on seuraavan vaiheen aika.
Kun ensimmäinen peli toimii, palaa koko ohjeeseen ja lisää GPS, vihjeet, kuvat, diplomit ja käännökset.

Opas on jaettu kolmeen osaan: Pelinjohtajalle (vaiheittainen käyttöönotto), Joukkueelle (mitä joukkueet näkevät ja tekevät) ja Sanasto (jokainen asetus selitettynä esimerkein). Käytä yllä olevia painikkeita osioiden välillä siirtymiseen.

ℹ️Pelin johtajana sinut kutsuu pääkäyttäjä — et voi rekisteröityä portaaliin itse. Saat kutsun sähköpostiin.
1

Tilin aktivointi

  • 📧
    Avaa kutsuviesti sähköpostista

    Ylläpitäjä on lähettänyt sinulle linkin. Avaa se selaimessa.

  • ✏️
    Syötä nimi ja salasana

    Valitse turvallinen salasana — tarvitset sitä jokaisella kirjautumiskerralla.

  • ✅
    Paina "Aktivoi tili"

    Olet nyt järjestelmässä ja näet pelilistasi.

2

Kirjautuminen

  • 🌐
    Avaa portaali selaimessa

    Etusivulla on kaksi painiketta: KIRJAUDU vie kirjautumissivulle ja LISÄTIETOJA avaa esittelyn. Kirjautumissivulla voit myös kokeilla demotunnusta yhdellä klikkauksella — se vie suoraan demopeliin.

  • 🔑
    Syötä sähköposti ja salasana

    Samat, jotka valitsit tilin aktivoinnin yhteydessä.

🔐 Kaksivaiheinen tunnistus

  • 📱
    Asenna autentikointisovellus

    Jos sovellusta ei vielä ole, asenna puhelimeen Google Authenticator (Play Store tai App Store). Myös Authy, Aegis ja 1Password käyvät.

  • 🔗
    Lisää tili

    Puhelimessa avaa sininen painike „Avaa autentikointisovelluksessa“ — iOS valitsee sovelluksen itse (usein 1Password, ja se käy). Tietokoneella painike ei avaa mitään: kopioi avain ja liitä haluamaasi sovellukseen. Toista sovellusta varten iPhonessa älä käytä sinistä painiketta, lisää tili avaimella käsin.

  • ✅
    Vahvista 6-numeroinen koodi

    Sovellus näyttää koodin, joka vaihtuu 30 sekunnin välein. Syötä se ja paina VAHVISTA.

  • 🖨️
    Tallenna palautuskoodit

    Seuraavalla näytöllä on kertakäyttöiset koodit. Tulosta tai kirjoita ylös — niitä ei näytetä enää. Ilman niitä et pääse sisään, jos puhelin katoaa.

⚠️Jos puhelin on kadonnut, syötä kirjautuessa palautuskoodi samaan kenttään. Jos kooditkin ovat poissa, pyydä ylläpitäjää nollaamaan 2FA.

📱 Yksi laite kerrallaan

  • 💻
    Tunnus on auki yhdellä laitteella

    Pelinjohtajan tunnus voi olla auki vain yhdellä laitteella kerrallaan — tietokoneella, puhelimella tai esityskoneella, mutta ei usealla yhtä aikaa. Projektorinäkymä ja ohjauspaneeli toimivat samalla koneella, joten oppitunnilla riittää yksi laite.

  • ✉️
    Toinen laite on käytössä

    Jos toisella laitteella on tehty jotain viimeiseen 30 minuuttiin, näet sivun „Tili on jo avoinna“. Paina „Lähetä koodi sähköpostiin“ ja syötä 6-numeroinen koodi — jatkat täällä ja toinen laite kirjataan ulos. Jos 2FA on päällä, kysytään todennussovelluksen koodia.

  • ⏱️
    Unohditko kirjautua ulos?

    Jos toisella laitteella ei ole tehty mitään 30 minuuttiin, pääset uudella laitteella sisään ilman koodia, ja vanha laite kirjataan ulos automaattisesti.

  • 🔒
    Jos sinut kirjattiin ulos

    Uloskirjattu laite näyttää seuraavalla avauskerralla sivun ”Sinut kirjattiin ulos”: millä laitteella ja kuinka kauan sitten tilillesi kirjauduttiin, tili otettiin haltuun tai salasana vaihdettiin. Jos tämä et ollut sinä, kirjaudu sisään ja vaihda salasana.

⚠️Jos sait kirjautumiskoodin, vaikka et itse kirjautunut, joku tietää salasanasi. Älä anna koodia kenellekään ja vaihda salasana heti.
✏️Napsauta otsikoiden pelinnimen vieressä olevaa kynäkuvaketta muuttaaksesi pelin nimeä lennon aikana!
1. Ylläpitäjän työkalurivi – navigaatio
📡
Live
1
📋
Rastit
📊
Tulostaulukko
2
1 Live – Seuraa peliä reaaliajassa
2 Rankinglista – Katso joukkueiden sijoituksia
Kirjautuminen
Seikkailupelit-portaaliDemo
⚡ Yhteinen visaOhjauspaneelissa valitset kysymyksen. Se menee VAIN sinun esikatseluun — puhelimet ja projektori eivät näe sitä vielä. Voit tarkistaa tekstin ja median ennen kuin sali alkaa vastata.
▶
📚 KysymyspankkiPainike ”📚 Kysymyspankki” on pelilistassa ja pelin paneelin otsikkorivillä.
📚
➕Luo uusi peli — viisi vaihetta
1
📚📚 Kysymyspankki
2
📖Sanasto
3
✉️Ota yhteyttä
1 ”Luo uusi peli” avaa yksinkertaisen viiden vaiheen kulun: valitse pelin tyyppi, anna nimi, kirjoita tervetulotoivotus, tarkista kapteenin vahvistus ja lisää ensimmäinen tehtävä. Tyyppi kysytään ensin, koska kaikki muu riippuu siitä — keräyspelit ja kalastuskilpailut saavat heti GPS:n ja löytökartan. Ensimmäisen tehtävän voit ohittaa ja lisätä myöhemmin.
2 Painike ”📚 Kysymyspankki” on pelilistassa ja pelin paneelin otsikkorivillä.
3 Opas on jaettu kolmeen osaan: Pelinjohtajalle (vaiheittainen käyttöönotto), Joukkueelle (mitä joukkueet näkevät ja tekevät) ja Sanasto (jokainen asetus selitettynä esimerkein). Käytä yllä olevia painikkeita osioiden välillä siirtymiseen.
3

Pelin asettaminen

  • 🪄
    Luo uusi peli — viisi vaihetta

    ”Luo uusi peli” avaa yksinkertaisen viiden vaiheen kulun: valitse pelin tyyppi, anna nimi, kirjoita tervetulotoivotus, tarkista kapteenin vahvistus ja lisää ensimmäinen tehtävä. Tyyppi kysytään ensin, koska kaikki muu riippuu siitä — keräyspelit ja kalastuskilpailut saavat heti GPS:n ja löytökartan. Ensimmäisen tehtävän voit ohittaa ja lisätä myöhemmin.

  • 📝
    Tervetuloteksti ja suostumus

    Näytetään joukkueille rekisteröitymisen yhteydessä. Tukee rikasta tekstiä — kuvia, videoita, linkkejä.

  • 🎯
    Pelin tyyppi

    Seitsemän tyyppiä: rata (järjestys kiinni), rogaining, valokuvajahti, keräyspeli ja kalastuskilpailu (nämä neljä vapaassa järjestyksessä) sekä kaksi yhteispeliä — tietopeli ja visa (ei järjestystä, kysymyksiä ohjaa pelinjohtaja, ks. kohta 21). Ero on ARVIOINNISSA: visassa on usein vastausvaihtoehdot ja kone arvioi, tietopelissä vastaukset ovat kirjallisia ja pelinjohtaja päättää oikeellisuuden.

  • 📊
    Pelin tila

    Neljä tilaa: Luonnos (rakennat, joukkueet eivät näe), Aktiivinen (peli on käynnissä), Päättynyt (joukkueet näkevät yhä tulokset ja saavat diplominsa) ja Suljettu (joukkueilla ei ole enää pääsyä). Tilaa muutat painikkeella ”Pelin ohjaus” -kortilla — painike kertoo aina, mitä seuraavaksi tapahtuu.

  • ⏱️
    Pelin kesto (minuuteissa)

    Aseta aikaraja pelin asetuksissa. 0 tai tyhjä = rajoittamaton. Ajastin käynnistyy automaattisesti pelin aktivoinnin yhteydessä ja näkyy kaikille pelaajille sekä pelinjohtajan live-näkymässä.

  • ⚙️
    Lisäasetukset

    Paneeli on jaettu neljään näkymään — 📖 Pelin asetukset · 📋 Tehtävät · 🚦 Pelin ohjaus · ⚙️ Lisäasetukset — ja rivi luetaan vasemmalta oikealle samassa järjestyksessä kuin pelin oma elinkaari. Päädyt aina 📋 Tehtäviin, koska siellä tehdään työ. Lisäksi paneeli näyttää oletuksena vain sen, millä on merkitystä sinun pelityypillesi: tietovisassa ei ole GPS:ää, geoaitaa eikä QR-lippujen tulostusta. Harvoin tarvittavat kentät tuo esiin otsikkorivin ⚙️ „Näytä kaikki kentät“ -painike. Mitään ei ole poistettu, vain siirretty sivuun.

Pelin tyyppi

Tietopeli

Pelinjohtaja ohjaa kysymyksiä — vastaukset ovat kirjallisia ja hän ratkaisee oikeellisuuden

1

Visa

Pelinjohtaja ohjaa kysymyksiä livenä — kaikki vastaavat yhtä aikaa

Rata

Peräkkäiset pisteet (1 → 2 → 3)

Valokuvajahti

Vapaa valinta, vastaukset kuvilla

1 Seitsemän tyyppiä: rata (järjestys kiinni), rogaining, valokuvajahti, keräyspeli ja kalastuskilpailu (nämä neljä vapaassa järjestyksessä) sekä kaksi yhteispeliä — tietopeli ja visa (ei järjestystä, kysymyksiä ohjaa pelinjohtaja, ks. kohta 21). Ero on ARVIOINNISSA: visassa on usein vastausvaihtoehdot ja kone arvioi, tietopelissä vastaukset ovat kirjallisia ja pelinjohtaja päättää oikeellisuuden.
Lisäasetukset
Pelin asettaminen
Pisteiden lisääminen ja hallinta
1
⚡ Yhteinen visa
Lisäasetukset
2
Lisää uusi tehtävä„Lisää uusi tehtävä“ ei avaa täyttä lomaketta vaan lyhyen ohjatun toiminnon: kolme–viisi askelta pelityypistä riippuen. Valokuvajahdissa ja keräyspelissä oikeaa vastausta ei kysytä, koska sitä ei ole; yhteispelissä kysytään sen sijaan etukäteen kategoria, koska kierros etenee aiheittain. Ohjattu toiminto LUO uuden pisteen — olemassa olevaa muokkaat täydellä lomakkeella „Muokkaa“-kohdassa. Aloita yksinkertaisesta: loput kentät voi aina lisätä myöhemmin.
+
Tehtävän kopioiminenKopioi tehtävä, jos usealla rastilla on sama kysymys ja vihjeet. Kopio saa uuden QR-koodin; sisältö, koordinaatit ja asetukset tulevat mukaan.
⠿
1 „Lisää uusi tehtävä“ ei avaa täyttä lomaketta vaan lyhyen ohjatun toiminnon: kolme–viisi askelta pelityypistä riippuen. Valokuvajahdissa ja keräyspelissä oikeaa vastausta ei kysytä, koska sitä ei ole; yhteispelissä kysytään sen sijaan etukäteen kategoria, koska kierros etenee aiheittain. Ohjattu toiminto LUO uuden pisteen — olemassa olevaa muokkaat täydellä lomakkeella „Muokkaa“-kohdassa. Aloita yksinkertaisesta: loput kentät voi aina lisätä myöhemmin.
2 Paneeli on jaettu neljään näkymään — 📖 Pelin asetukset · 📋 Tehtävät · 🚦 Pelin ohjaus · ⚙️ Lisäasetukset — ja rivi luetaan vasemmalta oikealle samassa järjestyksessä kuin pelin oma elinkaari. Päädyt aina 📋 Tehtäviin, koska siellä tehdään työ. Lisäksi paneeli näyttää oletuksena vain sen, millä on merkitystä sinun pelityypillesi: tietovisassa ei ole GPS:ää, geoaitaa eikä QR-lippujen tulostusta. Harvoin tarvittavat kentät tuo esiin otsikkorivin ⚙️ „Näytä kaikki kentät“ -painike. Mitään ei ole poistettu, vain siirretty sivuun.
4

Pikaliittyminen

  • 🚪
    Valitse liittymistapa

    Pelin asetuksissa valitse QR-pikaliittyminen (vain joukkueen nimi) tai sähköpostiliittyminen (tunnus). QR sopii leireille; sähköposti, jos joukkueilla on jo käyttäjät.

  • 🟢
    Aseta tila aktiiviseksi

    Jokainen joukkue syöttää nimensä ja päätyy odotusruutuun. Näet, ketkä ovat liittyneet.

  • 📱
    Avaa QR-koodi isolle näytölle

    Hallintapaneelissa avaa QR-koodi isolle näytölle — puhelimet skannaavat siitä. Sama koodi on myös jokaisen rastin kortissa.

  • 📷
    Lapset skannaavat ja liittyvät

    Pelaaja osoittaa kameran QR-koodiin, kirjoittaa joukkueen nimen ja päätyy odotusnäyttöön. Live-näkymässä näet, kuka on sisällä.

5

Pisteiden lisääminen ja hallinta

  • ⠿
    Järjestyksen muuttaminen (vetämällä)

    Tartu rastikortin ⠿-kuvakkeeseen ja vedä tehtävä oikeaan paikkaan. Talletus tapahtuu itsestään.

  • 📋
    Tehtävän kopioiminen

    Kopioi tehtävä, jos usealla rastilla on sama kysymys ja vihjeet. Kopio saa uuden QR-koodin; sisältö, koordinaatit ja asetukset tulevat mukaan.

  • 📍
    Koordinaatit

    Paina 🗺️-nappia, klikkaa kartalla — koordinaatit täyttyvät itsestään. Tarvitaan geoaidalle ja kartalle; ilman niitä kenttä saa jäädä tyhjäksi.

3. Tehtäväpisteen lisääminen
✏️ Kysymys
...
📍 Koordinaatit
Lat / Lng
1
🎯 Käytä geofence-toimintoa
2
1 GPS-koordinaatit – pelaajien on oltava lähellä nähdäkseen pisteen
2 Ota geofence käyttöön tälle pisteelle – joukkue avaa automaattisesti lähellä
RASTIN TOIMINNOT
📷 QR-skanneri
1
⚡ Automaattinen siirtyminen
2
🗺️ Näytä kartalla
3
⛳ Maali
4
🚩 Lähtö
5
1 QR-skanneri — rastin voi avata vain skannaamalla paikan päällä olevan koodin
2 Automaattinen siirtymä — oikean vastauksen jälkeen siirrytään heti seuraavalle rastille
3 Näytä kartalla — pelaaja näkee, missä rasti on
4 Maali — tämä rasti päättää kierroksen. Aika mitataan tähän asti
5 Lähtö — reitti pysyy lukossa, kunnes tämä rasti on otettu
VASTAUSTYYPPI
✏️KirjoittaminenVastaus kirjoitetaan
1
☑️MonivalintavastauksetAnnetuista vaihtoehdoista
2
📷ValokuvaKuva rastilta
3
🔍KeräysKeräämistä, ei oikeaa vastausta
4
1 Kirjoittaminen — pelaaja kirjoittaa vastauksen. Isoilla ja pienillä kirjaimilla ei ole väliä
2 Monivalinta — vaihtoehdot puolipisteellä eroteltuna. Useampi oikea vastaus on sallittu
3 Valokuva — oikeaa vastausta ei ole, pelaaja lähettää kuvan. Kuva itse tuo pisteet
4 Keräys — keräyspiste. Joukkue lähettää useita kuvia ja jokainen lasketaan erilliseksi löydöksi; löydöt näkyvät kartalla
6

Vihjeiden lisääminen

  • 📷
    Vastaustyyppi Kuva

    Vastauksen tyyppi Valokuva. Joukkue ottaa kuvan paikan päällä tai valitsee galleriasta. Keräilyrastilla jokainen löytö on oma rivinsä — kaksi kuvaa on kaksi löytöä, ei yksi päivitys.

  • ✅
    Paina "+ Lisää vihje"

    Kuva hyväksytään heti ja pisteet lisätään. Kukaan ei arvostele pelin aikana — tarkistat myöhemmin kuvapaneelista. Mitattavassa keräilyssä (g tai mm) pisteet tulevat mitasta.

7

QR-koodit ja kartta

  • ➕
    Pistehinta

    Kuinka monta minuuttia pelaaja odottaa ennen vihjeen avautumista. Vastauskenttä on lukittu tänä aikana.

  • ⏱️
    Odotusaika ja pistekustannukset

    Odotusaika: minuutteja ennen vihjeen avautumista (vastauskenttä on sillä aikaa lukossa). Pistehinta: vihje 1 = 0 p, 2 = 2 p, 3 = 4 p.

  • 🖼
    Tulosta pelikartta

    Vihjetyökalurivillä voit lisätä kuvan galleriasta tai ottaa valokuvan — aivan kuten tehtävän sisällössä.

QR-koodit ja kartta
Pistehinta+
QR-koodit ja kartta
💡 Tarvitsetko apua?
Odotusaika ja pistekustannukset
2
1
Pisteet
-5
2
🖼Tulosta pelikartta
✓Tarkista vastaus
1 Kuinka monta minuuttia pelaaja odottaa ennen vihjeen avautumista. Vastauskenttä on lukittu tänä aikana.
2 Odotusaika: minuutteja ennen vihjeen avautumista (vastauskenttä on sillä aikaa lukossa). Pistehinta: vihje 1 = 0 p, 2 = 2 p, 3 = 4 p.
8

📡 Live-näkymä

  • 🖨️
    Sijoita liput maastoon

    Tulosta rastiliput: jokaisella rastilla on QR. Laminoi tai pussiin — sade ja kaste pilaa paperin.

  • 🗺️
    Avaa Live-näkymä

    Tulosta pelikartta hallintapaneelista. Paina 🗺️ — kartta avautuu automaattisella mittakaavalla paperille.

  • 📌
    Joukkuekartta

    Vie liput maastoon ennen starttia. Geoaidan kanssa ne eivät ole pakollisia — puhelin avaa tehtävän itse.

9

Viestit joukkueille

  • 🛰️
    Aikajana

    Kytke GPS päälle pelin asetuksista. Keräily ja kalastus kytkevät sen luonnissa itse — ilman GPS:ää löytö hylätään („Kuvassa ei ole sijaintia“).

  • 📱
    Ajastin yläreunassa

    Lupaa kysytään isolla napilla odotustilassa, ei pienenä pelissä. Android avaa dialogin itse; iPhonessa nappi ja näytölle paluu käynnistävät seurannan uudelleen, vaikka lupa olisi katkennut.

  • 🚦
    Yleislähetys kaikille

    Ennen starttia tarkista Livestä, että joukkueiden merkit liikkuvat. Harmaa pilleri puhelimessa = etsii sijaintia; jos merkkiä ei näy, lupaa ei ole annettu.

10

📥 Tulosten vienti

  • 🎯
    Viesti yhdelle joukkueelle

    Näet, kuka ratkaisi minkäkin rastin ja milloin — uusimmat ylimpänä.

  • 🔛
    Avaa tulostaulukko

    Jos pelille on asetettu kesto, näet jäljellä olevan ajan myös pelinjohtajan näkymässä.

2. Pelin asetukset – Paikannuksja ja geofencing
📍 GPS ja paikannuksja
1
🎯 Geofence
2
1 Ota paikannuksja ensin käyttöön – vaaditaan geofence-toiminntolle
2 Aseta geofence-säde – joukkueet avaavat pisteitä automaattisesti etäisyydellä
11

📸 Kuvavastaukset

  • 📡
    Kuva vastauksena

    Avaa Live. Jokainen joukkue on värillinen merkki kartalla. Sijainti tulee puhelimesta; paikallaankin se lähtee noin kerran minuutissa, ettei „viimeksi nähty“ vanhene.

  • 📋
    Kytke GPS päälle

    Valitse tietty joukkue pudotusvalikosta.

📸 Kuvavastaukset
Kuva vastauksenaLive
1
2
3
1
Kytke GPS päälle12:41
📷 KuvapaneeliCSV
2
1 Avaa Live. Jokainen joukkue on värillinen merkki kartalla. Sijainti tulee puhelimesta; paikallaankin se lähtee noin kerran minuutissa, ettei „viimeksi nähty“ vanhene.
2 Aikayhteenveto on hallintapaneelin työkalurivillä. Pisteet, kokonaisaika ja matka joukkueittain; starttaamattomat on merkitty erikseen.
12

📍 Paikannus

  • 🖼
    Aseta säde

    Kaksi näkymää: galleria ja lista. Suodattimet joukkueen ja rastin mukaan. Koordinaatti puhelimesta tai EXIF:stä — vanha kuva ilman GPS:ää saa varoituksen.

  • 🗑
    ⏱️-painike

    Tavallisella kuvapistellä viimeisen kuvan poisto vie pisteet ja joukkue saa yrittää uudelleen. Keräilyssä jokainen löytö on oma rivi: yhden kuvan poisto vie vain sen löydön pisteet, muut jäävät.

📍 Paikannus
Aseta säde🖼
🖼Aseta säde
1
🗺️Lähtö ja maali
CSVTaustakuva
Kuvan vastausJoukkue lataa kuvan
🗑
2
1 Kaksi näkymää: galleria ja lista. Suodattimet joukkueen ja rastin mukaan. Koordinaatti puhelimesta tai EXIF:stä — vanha kuva ilman GPS:ää saa varoituksen.
2 Tavallisella kuvapistellä viimeisen kuvan poisto vie pisteet ja joukkue saa yrittää uudelleen. Keräilyssä jokainen löytö on oma rivi: yhden kuvan poisto vie vain sen löydön pisteet, muut jäävät.
13

🚦 Geoaita

  • 📢
    Myös jälkikäteen

    CSV on UTF-8-koodattu BOM-merkillä — Excel-tuonti toimii suoraan ilman koodausongelmia.

14

📷 Kuvapaneeli

  • 📋
    Maalin jälkeen

    Aikayhteenveto on hallintapaneelin työkalurivillä. Pisteet, kokonaisaika ja matka joukkueittain; starttaamattomat on merkitty erikseen.

  • ⏳
    Merkitse lähtö

    Joukkueen rivi avautuu klikkaamalla: kauanko rastilta rastille, väärät yritykset ja vihjeet. Alla rastien vaikeus (mediaani, nopein, hitain).

  • 🗺️
    Lähtö ja maali

    Jokaisen joukkueen reitti värillisellä viivalla, pisteet numeroidaan vierailujärjestyksessä.

15

⏱️ Aikayhteenveto

  • 📥
    Taustakuva

    Tulostaulukosta „Lataa CSV“. Tiedostossa joukkueet, pisteet, ratkaisuajat ja vihjeet. UTF-8 BOM:lla — Excel avaa suoraan. Lataus pelinjohtajalle, ei lapsille.

16

⛳ Maalipiste

  • 🏁
    Joukkue lisää ilmoittautuessa

    ⛳-kytkin tehtävälomakkeessa. Tuon rastin ratkaisu päättää juoksun — aika mitataan maaliin. Pelissä voi olla yksi maali; ilman sitä aika mitataan viimeiseen rastiin.

  • ⛔
    Admin voi muokata

    Tiedot lokeista — voit tarkastella myös päättynyttä peliä.

17

🚩 Lähtöpiste

  • ▶️
    Merkitse lähtö

    Tehtävälomakkeen 🚩-kytkin. Kello käynnistyy VASTA lähtöpisteen ottamisesta — joukkue ehtii rauhassa paikalle. Lähtöpiste itse antaa 0 pistettä, ja pelissä voi olla yksi lähtö.

18

🏅 Kunniakirjan ulkoasu

  • 🎨
    Avaa "Diplomin muotoilu"

    Admin-paneelissa CSS:n alla. Otsikko, vapaa teksti, korostusväri.

7. Diplomin muotoilu – Todistusvalinnat
🏅 Diplomin asetukset
Myös nimelliset kirjat
1
Otsikko
Diplomi
2
Vapaa teksti
Osallistumisesta
Korostusväri
3
Taustakuva
—
4
1 Vaihtele joukkueen jäsenten nimiä – tulosta nimet diplomiin
2 Mukauta otsikkotekstiä. Käytetään PDF:ssä ja painetuissa diplomeissa
3 Korostusväri — otsikon ja viivan väri diplomissa
4 Taustakuva — valitse galleriasta. Kuvat ladataan galleria-osiossa
19

📝 Jäsenten nimet

  • ✍️
    Joukkue lisää ilmoittautuessa

    Valitse galleriasta (lataa kuvat galleria-osiossa). Tausta tulostuu aina.

20

📮 Yhteystiedot ja kiinnostus

  • ✉️
    Ota yhteyttä

    Virhe tai ehdotus: pelilistassa (ja paneelin yläpalkissa) on 💬 Palaute -nappi — liitä kuvakaappaus ja lähetä. Uuden pelinjohtajan kutsu tulee yhä ylläpidolta; pelinjohtajaksi ei voi rekisteröityä itse.

21

⚡ Yhteinen visa

  • ⚡
    Valitse pelityypiksi „Visa“

    Valitse pelin asetuksissa pelityypiksi „Visa“ — se ei ole enää erillinen kytkin vaan tyyppi kuten rogaining tai valokuvajahti. Puhelimet eivät valitse rasteja itse, vaan näkevät kysymyksen, jonka tuot ruudulle. GPS, lähtöpiste ja ohittaminen katoavat lomakkeelta — ne kuuluvat liikkumispeleihin.

  • 👁
    Aktivoi kysymys

    Ohjauspaneelissa valitset kysymyksen. Se menee VAIN sinun esikatseluun — puhelimet ja projektori eivät näe sitä vielä. Voit tarkistaa tekstin ja median ennen kuin sali alkaa vastata.

  • 📺
    Avaa vastaamista varten

    Vasta tämä nappi laittaa kysymyksen puhelimiin ja isolle ruudulle. Vain avattu kysymys hyväksytään. Esikatselun aikana joukkueet odottavat sivua „Odota hetki“.

  • ✅
    Paljasta vastaus ja jatka

    Kun kaikki ovat vastanneet (tai olet valmis), paljastat oikean vastauksen. Oikeat rivit menevät tulostaulukkoon kuten tavallisessa pelissä. Uudelleenkäynnistys visan keskellä ei hukkaa tilaa — se on tietokannassa.

  • ⏱️
    Aseta kysymykselle aikaraja

    Tehtävälomakkeella „Aikaraja (s)“. Kun aika loppuu, joukkue ei voi enää vastata — mutta oikeaa vastausta se EI paljasta. Sen päätät aina sinä. Tyhjä = rajoittamaton.

  • 💡
    Anna salille vihje

    Jos kysymyksellä on vihjeitä, ohjauspaneeliin ilmestyy nappi „Näytä vihje“. Vihje menee yhtä aikaa kaikkiin puhelimiin ja isolle ruudulle. Odotusaikaa tai pistekulua visassa ei ole — vihje on ilmainen ja sen annat sinä, kun sali jumittaa. Näytettyä vihjettä ei saa takaisin.

  • 🏆
    Valitse pisteytystapa

    Kysymyskohtaisesti: Kiinteä (jokainen oikea saa saman), Nopeus (nopein oikea saa täydet pisteet, jokainen seuraava yhden vähemmän) tai Panos (joukkue päättää vastatessaan itse, montako pistettä se panee peliin — väärä vastaus vie saman verran pois). Tapa muuttaa vain pistemäärää, ei sitä onko vastaus oikein.

  • 📽️
    Avaa näyttönäkymä projektorille

    Ohjauspaneelissa on „📺 Näyttönäkymä“ — oma sivu televisiolle tai projektorille. Sali ei näe esikatseluasi: kysymys tulee näytölle vasta kun olet avannut vastaamisen. Lisäksi päätät itse, mitä sali kulloinkin näkee — painikerivi „Mitä näyttö näyttää“ antaa kuusi vaihtoehtoa: ❓ Kysymys (oletus) · ⏸ Välikuva · 🏷 Aihe (ilman kysymystä) · 📊 Tilanne · ✍️ Vastanneet (ilman vastausten sisältöä) · ✅ Vastaus. Alasvetovalikko „Kenen vastaus näytetään näytöllä“ kertoo kenen: tyhjä valinta näyttää oikean vastauksen, joukkueen valinta sen joukkueen vastauksen isolla. Oikea vastaus tulee näytölle vasta kun olet paljastanut sen — sitä ennen näytöllä on välikuva. Vain ❓ näyttää kysymyksen; uuden kysymyksen aktivointi palauttaa tilan oletukseen itsestään, jottei edellisen kierroksen tilanne jää näkyviin.

  • 🥇
    Seuraa vastausjärjestystä

    Ohjauspaneeli näyttää, kuka vastasi ja monentenako, sekunteineen. Se on suullista kierrosta varten: kutsut sen, joka kirjoitti ensin. Jos suullinen vastaus meni väärin, siirrät joukkueen yhdellä klikkauksella syrjään ja seuraava saa vuoron. Syrjäytys nollautuu itsestään seuraavaan kysymykseen.

  • 📊
    Näytä tulokset ruudulla

    Juokseva tulostaulu näkyy ohjauspaneelissa koko ajan. Isolle ruudulle tulokset eivät tule itsestään — vasta kun visa on päättynyt ja painat „Näytä tulokset ruudulla“. Sama nappi ottaa ne myös pois, jos nostit ne liian aikaisin.

  • ↩️
    Avaa päättynyt visa uudelleen

    Jos painoit „Päätä visa“ vahingossa tai peli jäi kesken, ensimmäisen kysymyksen napissa lukee „Jatka visaa“. Tähänastiset vastaukset ja pisteet säilyvät täysin koskemattomina — vain peli lähtee taas käyntiin. Tämä EI ole nollaus.

⚡ Yhteinen visa
Aktivoi kysymys4/6
Paljasta vastaus ja jatkaKun kaikki ovat vastanneet (tai olet valmis), paljastat oikean vastauksen. Oikeat rivit menevät tulostaulukkoon kuten tavallisessa pelissä. Uudelleenkäynnistys visan keskellä ei hukkaa tilaa — se on tietokannassa.
✅
1
Avaa näyttönäkymä projektorilleOhjauspaneelissa on „📺 Näyttönäkymä“ — oma sivu televisiolle tai projektorille. Sali ei näe esikatseluasi: kysymys tulee näytölle vasta kun olet avannut vastaamisen. Lisäksi päätät itse, mitä sali kulloinkin näkee — painikerivi „Mitä näyttö näyttää“ antaa kuusi vaihtoehtoa: ❓ Kysymys (oletus) · ⏸ Välikuva · 🏷 Aihe (ilman kysymystä) · 📊 Tilanne · ✍️ Vastanneet (ilman vastausten sisältöä) · ✅ Vastaus. Alasvetovalikko „Kenen vastaus näytetään näytöllä“ kertoo kenen: tyhjä valinta näyttää oikean vastauksen, joukkueen valinta sen joukkueen vastauksen isolla. Oikea vastaus tulee näytölle vasta kun olet paljastanut sen — sitä ennen näytöllä on välikuva. Vain ❓ näyttää kysymyksen; uuden kysymyksen aktivointi palauttaa tilan oletukseen itsestään, jottei edellisen kierroksen tilanne jää näkyviin.
📽️
2
❓Aktivoi kysymys
🏷️Esimerkki
📊Näytä tulokset ruudulla
1 Kun kaikki ovat vastanneet (tai olet valmis), paljastat oikean vastauksen. Oikeat rivit menevät tulostaulukkoon kuten tavallisessa pelissä. Uudelleenkäynnistys visan keskellä ei hukkaa tilaa — se on tietokannassa.
2 Ohjauspaneelissa on „📺 Näyttönäkymä“ — oma sivu televisiolle tai projektorille. Sali ei näe esikatseluasi: kysymys tulee näytölle vasta kun olet avannut vastaamisen. Lisäksi päätät itse, mitä sali kulloinkin näkee — painikerivi „Mitä näyttö näyttää“ antaa kuusi vaihtoehtoa: ❓ Kysymys (oletus) · ⏸ Välikuva · 🏷 Aihe (ilman kysymystä) · 📊 Tilanne · ✍️ Vastanneet (ilman vastausten sisältöä) · ✅ Vastaus. Alasvetovalikko „Kenen vastaus näytetään näytöllä“ kertoo kenen: tyhjä valinta näyttää oikean vastauksen, joukkueen valinta sen joukkueen vastauksen isolla. Oikea vastaus tulee näytölle vasta kun olet paljastanut sen — sitä ennen näytöllä on välikuva. Vain ❓ näyttää kysymyksen; uuden kysymyksen aktivointi palauttaa tilan oletukseen itsestään, jottei edellisen kierroksen tilanne jää näkyviin.
22

Lisenssi

  • 💳
    Uusi asiakas maksaa etukäteen

    Kutsulinkin kautta täytät tiedot, valitset paketin ja maksat laskun. Tunnus aktivoituu maksun jälkeen. Nykyinen pelinjohtaja saa lisäaikaa — kaksi eri virtaa, ei yksi.

  • 🏃
    Lisenssi ei katkaise käynnissä olevaa peliä

    Kun lisenssi vanhenee, pelinjohtaja menettää paneeliyhteyden. Joukkueet metsässä jatkavat: pisteet, kuvat ja diplomit eivät riipu lisenssistä. Tila tulee päivämäärästä, ei cronista.

23

📚 Kysymyspankki

  • 📚
    Pankki täyttyy itsestään

    Jokainen pelissä tallennettu tehtävä siirtyy pankkiin automaattisesti. ”Lisää pankkiin” -painiketta ei ole eikä sitä tarvita. Jos peli myöhemmin poistetaan, kysymys, vihjeet ja kuvat säilyvät pankissa.

  • 🔎
    Avaa pankki

    Painike ”📚 Kysymyspankki” on pelilistassa ja pelin paneelin otsikkorivillä.

  • ➕
    Lisää kysymys peliin

    Paneelissa painike ”📚 Lisää pankista”, tai pankin kysymyksen kohdalla valikko ”Lisää tämä kysymys peliin”. Kysymys KOPIOIDAAN — myöhemmät muutokset pankissa eivät muuta jo käynnissä olevaa peliä.

  • 🏷️
    Täydennä kysymystä

    Kategoria, alue, ikäryhmä, vuodenaika, sisällä/ulkona, vaikeusaste, lähde ja vastauksen selitys ovat kaikki tehtävälomakkeella itsessään, laatikossa 📇 Luokittelu — voit kirjata ne kysymystä kirjoittaessasi, ei vasta jälkikäteen. Ne siirtyvät pankkiin itsestään ja tulevat kysymyksen mukana takaisin. Pankin lomakkeella on samat kentät samoilla nimillä.

📚 Kysymyspankki
Kysymyspankki🔎
Yhteinen pankki
Visa
Keräyspeli
Rata
YouTube-video tai ääniVideo kysymyksen yhteydessä, valitulla jaksolla
+
1
TietopeliPelinjohtaja ohjaa kysymyksiä — vastaukset ovat kirjallisia ja hän ratkaisee oikeellisuuden
🏷️
2
1 Paneelissa painike ”📚 Lisää pankista”, tai pankin kysymyksen kohdalla valikko ”Lisää tämä kysymys peliin”. Kysymys KOPIOIDAAN — myöhemmät muutokset pankissa eivät muuta jo käynnissä olevaa peliä.
2 Kategoria, alue, ikäryhmä, vuodenaika, sisällä/ulkona, vaikeusaste, lähde ja vastauksen selitys ovat kaikki tehtävälomakkeella itsessään, laatikossa 📇 Luokittelu — voit kirjata ne kysymystä kirjoittaessasi, ei vasta jälkikäteen. Ne siirtyvät pankkiin itsestään ja tulevat kysymyksen mukana takaisin. Pankin lomakkeella on samat kentät samoilla nimillä.
24

▶️ YouTube-video tai ääni

  • ▶️
    Lisää video

    Kysymyksen video on laatikossa 🎬 Media — liitä koko linkki tai video-ID. Se on YKSI paikka: video näkyy kysymyksen vieressä puhelimessa ja näytöllä, välin ja „vain äänen“ kanssa. Editorin YouTube-painike on eri asia: se laittaa pätkän TEKSTIIN (esim. vihjeeseen), ei kysymyksen mediaksi.

  • ✂️
    Rajaa jakso

    Alku ja loppu sekunteina. Joukkueen ei tarvitse etsiä oikeaa kohtaa pitkästä videosta — soitetaan täsmälleen tarvittava pätkä.

  • 🔊
    Vain ääni

    Valinta piilottaa kuvan ja jättää äänen. Sopii kysymykseen ”nimeä tämä lintu” tai musiikkikysymykseen, jossa kuva paljastaisi vastauksen.

25

🌙 Vaalea, tumma ja yötila

  • 🎨
    Valitse oma näyttötila

    Jokaisella sivulla on kielivalitsimen vieressä näyttövalitsin: ☀️ Vaalea · 🌙 Tumma · 🔴 Yö. Valinta jää selaimen muistiin ja pätee kaikilla sivuilla — niin pelinjohtajalla kuin pelaajalla. Yö on meripihkankeltainen, ei harmaa: sinistä tai vaaleaa pintaa siinä ei ole.

  • 🌙
    Kytke pelille yötila

    Pelin asetuksissa on kytkin „Yötila“, oletuksena pois. Kytke se päälle pimeään aikaan pidettävälle pelille — pelaajan sivut tulevat tummalla meripihkapaletilla. Tämä ei ole tyylivalinta vaan turvallisuusvaatimus: lapsi lukee metsässä tehtävän kirkkaan valkoiselta näytöltä, panee puhelimen taskuun ja astuu polulle — silmä on häikäistynyt ja sopeutuminen vie minuutteja. Jos pelaaja on itse valinnut vaalean, hänen valintansa voittaa: pimeässä ei pidä joutua etsimään kytkintä, mutta jo tehtyä valintaa ei käännetä takaisin.

26

🌍 Pelin kääntäminen

  • 🌍
    Avaa käännösnäkymä

    Yksi peli voi olla monella kielellä yhtä aikaa. Tehtävälomakkeella on „Tehtävän käännös“ ja pelin asetuksissa „Pelin käännös“. Valitse kieli ja kirjoita käännös alkuperäisen viereen — otsikko, sisältö, oikea vastaus, vaihtoehdot, vihjeet ja onnistumisviesti sekä pelin tervehdys, suostumus ja diplomin teksti.

  • ✨
    Käännä tekoälyllä ja vahvista

    Painike „✨ Käännä tekoälyn avulla“ täyttää kentät valmiiksi. Se on EHDOTUS, ei tulos — tarkista jokainen kenttä, erityisesti oikea vastaus: käännettyä vastausta kone arvioi yhtä tiukasti kuin alkuperäistä. Pelaajalle ei mene mitään ennen kuin painat „Vahvista käännös“. Vahvistamatonta käännöstä ei näe kukaan.

  • 📱
    Mitä pelaaja näkee

    Pelaaja näkee pelin sillä kielellä, jonka on itse valinnut. Kääntämätön tai vahvistamaton kenttä putoaa takaisin alkuperäiseen — puolivalmis käännös toimii eikä yksikään sivu jää tyhjäksi. Voit siis aloittaa tärkeimmästä, tehtävän otsikosta ja sisällöstä, ja lisätä loput myöhemmin.

🌍 Pelin kääntäminen
Avaa käännösnäkymä🌍
Pelin johtajalle
Vana tamm
English
Old oak
1
✨Käännä tekoälyllä ja vahvista
2
✅Mitä pelaaja näkee
1 Yksi peli voi olla monella kielellä yhtä aikaa. Tehtävälomakkeella on „Tehtävän käännös“ ja pelin asetuksissa „Pelin käännös“. Valitse kieli ja kirjoita käännös alkuperäisen viereen — otsikko, sisältö, oikea vastaus, vaihtoehdot, vihjeet ja onnistumisviesti sekä pelin tervehdys, suostumus ja diplomin teksti.
2 Painike „✨ Käännä tekoälyn avulla“ täyttää kentät valmiiksi. Se on EHDOTUS, ei tulos — tarkista jokainen kenttä, erityisesti oikea vastaus: käännettyä vastausta kone arvioi yhtä tiukasti kuin alkuperäistä. Pelaajalle ei mene mitään ennen kuin painat „Vahvista käännös“. Vahvistamatonta käännöstä ei näe kukaan.
27

✍️ Uusi tehtävä ja tekstieditori

  • 🪄
    Lisää uusi tehtävä

    „Lisää uusi tehtävä“ ei avaa täyttä lomaketta vaan lyhyen ohjatun toiminnon: kolme–viisi askelta pelityypistä riippuen. Valokuvajahdissa ja keräyspelissä oikeaa vastausta ei kysytä, koska sitä ei ole; yhteispelissä kysytään sen sijaan etukäteen kategoria, koska kierros etenee aiheittain. Ohjattu toiminto LUO uuden pisteen — olemassa olevaa muokkaat täydellä lomakkeella „Muokkaa“-kohdassa. Aloita yksinkertaisesta: loput kentät voi aina lisätä myöhemmin.

  • 🖼️
    Muotoile teksti ja lisää kuva

    Kysymyksen sisältö, vihjeet, onnistumisviesti ja tervetuloa kirjoitetaan tekstieditorissa. Kolme painiketta näkyy — 🖼 Kuva · 📷 Kamera · — ja avaaja „Näytä kaikki muotoilupainikkeet“ tuo lihavoinnin, kursiivin, kaksi otsikkotasoa, Linkin, YouTuben, Taulukon ja Lähdekoodin. Editorin YouTube laittaa pätkän tekstiin. Kysymyksen video (väli, vain ääni) on laatikossa 🎬 Media.

  • 🎬
    Muuta jo lisättyä videota

    Tämä ikkuna on editoriin lisätylle pätkälle. Kysymyksen oma video kuuluu laatikkoon 🎬 Media. Napsauta upotusta editorissa, niin sama ikkuna avautuu; siellä on myös „Poista video“. Editorissa videota ei voi toistaa — katsomista varten on pelaajanäkymä.

✍️ Uusi tehtävä ja tekstieditori
Lisää uusi tehtävä1 / 5
Esimerkki
Pubivisa: „Kuka kirjoitti Seitsemän veljestä?“ — kaikki kirjoitusasut käyvät
1
Muotoile teksti ja lisää kuva
🖼 📷 </>
QR-koodit ja kartta
Pistehinta
2
1 „Lisää uusi tehtävä“ ei avaa täyttä lomaketta vaan lyhyen ohjatun toiminnon: kolme–viisi askelta pelityypistä riippuen. Valokuvajahdissa ja keräyspelissä oikeaa vastausta ei kysytä, koska sitä ei ole; yhteispelissä kysytään sen sijaan etukäteen kategoria, koska kierros etenee aiheittain. Ohjattu toiminto LUO uuden pisteen — olemassa olevaa muokkaat täydellä lomakkeella „Muokkaa“-kohdassa. Aloita yksinkertaisesta: loput kentät voi aina lisätä myöhemmin.
2 Kysymyksen sisältö, vihjeet, onnistumisviesti ja tervetuloa kirjoitetaan tekstieditorissa. Kolme painiketta näkyy — 🖼 Kuva · 📷 Kamera · — ja avaaja „Näytä kaikki muotoilupainikkeet“ tuo lihavoinnin, kursiivin, kaksi otsikkotasoa, Linkin, YouTuben, Taulukon ja Lähdekoodin. Editorin YouTube laittaa pätkän tekstiin. Kysymyksen video (väli, vain ääni) on laatikossa 🎬 Media.
28

⚖️ Vastausten arviointi tietopelissä

  • ⚖️
    Arvioi vastaukset itse

    Tietopelissä oikeellisuuden ratkaisee pelinjohtaja, ei kone. Ohjauspaneelissa on oma kortti „Arvioi vastaukset“: jokaisen joukkueen kirjoittama vastaus on siellä yhdessä automaattisen arvion kanssa, joka on vain EHDOTUS. Merkitse oikeaksi myös toisin kirjoitettu vastaus ja anna tarvittaessa osapisteitä. Koko kysymys tallennetaan YHDELLÄ painalluksella („Tallenna arviot“) — tuomaristo lukee kaikki vastaukset yhdessä, ei rivi kerrallaan.

  • 🤖
    Visassa arvioi kone

    Visassa on sama kortti, mutta suljettuna: siellä arvioi kone ja käsin tehty korjaus on poikkeus, ei sääntö. Avaa kortti silloin, kun vastaus oli asiallisesti oikein mutta kirjoitusasu kompastutti koneen. Se on näiden kahden yhteispelin ainoa ero — kaikki muu käyttöliittymässä on täsmälleen samaa.

29

🌿 Opetuspolku

  • 🌿
    Kävele polku kerran

    Luo peli tyypillä Opetuspolku. Kävele polku ja tee jokaiseen paikkaan piste: otsikko, oma tekstisi ja halutessasi linkki. Jos taululla on jo koodi, lue se pisteen lomakkeessa — tallennamme osoitteen ja paikan. Painettua koodia emme vaihda.

  • ➡️
    Lue lisää

    Kytkin on pistekohtainen ja oletuksena pois. Kun se on päällä, lapsi näkee Lue lisää -painikkeen. Pelkkä linkki ilman tekstiäsi vie osoitteeseen heti. Taulu ilman koodia näyttää saman painikkeen geoaidan sisällä — sivu ei avaudu itsestään.

  • 📈
    Käynnit

    Aloituspiste ja oman koodin taulut keräävät, montako laitetta polulla kävi. Ilman aloituskoodia vieras taulu jää sellaisena kuin sen tekijä sen rakensi. Sama puhelin samana päivänä on yksi käynti, seuraava päivä on uusi. Kysymyspolun voit tehdä samoista pisteistä erillisenä pelinä.

📱Käytä puhelimesi selainta — mitään sovellusta ei tarvitse ladata!
1

⚡ Nopea liittyminen QR-koodilla

  • 📷
    Skannaa QR-koodi

    Osoita puhelimesi kameraa pelin johtajan näyttämään QR-koodiin.

  • ✏️
    Anna joukkueen nimi

    Kirjoita joukkueen nimi. Halutessasi myös jäsenten nimet — niitä tarvitaan nimikoituihin diplomeihin.

  • 🎒
    Odota odotusruudulla

    Odotusnäytöllä odota, kunnes pelinjohtaja käynnistää pelin. Jos GPS on päällä, anna sijaintilupa tässä isolla napilla — pelissä nappi on pieni.

PIKALIITTYMINEN QR-KOODILLA
📷Skannaa koodiPuhelimen kameralla
1
→
✏️Kirjoita joukkueen nimiSalasanaa ei tarvita
2
→
🎒ValmistaRastit ilmestyvät ruudulle
3
1 Pelinjohtaja näyttää QR-koodin tai jakaa linkin. Avaa se puhelimen kameralla.
2 Keksikää joukkueelle nimi. Sama nimi näkyy tulostaulussa ja diplomissa.
3 Pikaliittymiseen ei tarvita sähköpostia eikä salasanaa — voitte aloittaa heti.
2

Rekisteröinti

  • 🌐
    Avaa portaali selaimessa

    Napsauta "Luo uusi joukkueita".

REKISTERÖITYMINEN SÄHKÖPOSTILLA
✉️Anna sähköpostiJoukkueen nimi ja ohjaaja
1
→
📬Avaa viestiKatso myös roskaposti
2
→
🔑Valitse salasanaNyt voit kirjautua
3
1 Jos pelinjohtaja ei sallinut pikaliittymistä, liitytään sähköpostilla.
2 Vahvistusviesti tulee heti. Jos ei tule, katso roskapostikansio.
3 Salasanalla pääset takaisin samaan peliin, myös toisella puhelimella.
3

Pelin aloitus

  • ▶️
    Peli alkaa

    Kun pelinjohtaja asettaa tilan aktiiviseksi, avautuu aloitussivu: rastilista, pisteet ja (jos GPS on päällä) liikennevalo.

  • ⏱️
    Katso ajastinta

    Jos pelissä on aikaraja, näet laskurin näytöllä. Viimeisellä minuutilla ajastin vilkkuu punaisena.

4. Pelaajan aloitusnäkymä – Tehtävalista tiloineen
📋 Tehtävät
Rasti 1
1
Rasti 2 🔒
2
1 Korostettu tehtävä – tämä on nykyinen piste. Vihreä reunus = sinun vuoro
2 Ratkaisemattomia tehtäviä näytetään. Lukitut tehtävät ovat harmaita, kunnes saatavilla
4

Yhteispeli puhelimessa

  • ⏳
    Odota kysymystä

    Tietokilpailussa ja visailussa et valitse pistettä. Ruudulla lukee „Odota hetki“, kunnes pelinjohtaja avaa kysymyksen.

  • ✍️
    Vastaa, kun kysymys tulee

    Kirjoita tai valitse vastaus ja lähetä. Lähetyksen jälkeen odotat, että muutkin ovat vastanneet.

  • ✅
    Katso, menikö oikein

    Pelinjohtaja paljastaa oikean vastauksen. Sitten tulee seuraava kysymys. Maalia tai liikennevaloa ei tässä ole.

5

🚦 Liikennevalot

  • ⚪
    Harmaa

    Etsii sijaintia. (Sovellus muistaa sijainnin luvan automaattisesti!)

  • 🔴
    Punainen — numero

    Olet kaukana.

  • 🟡
    Keltainen — numero

    Olet lähellä.

  • 🟢
    Vihreä — numero

    Olet täällä! Tehtävä avautuu.

5. Liikennevalo – Vastausehdotus (kriittinen käsite)
🚦 Liikennevalon tilat
✓
1
…
2
✗
3
?
4
1 Vihreä (✓) – Oikea vastaus. Piste ratkaistu, siirry seuraavaan
2 Keltainen (…) – Tarkistetaan vastausta. Odota palautetta
3 Punainen (✗) – Väärin. Yritä uudelleen tai kysy vihjeestä
4 Harmaa — puhelin ei vielä tiedä tarkasti, missä olette. Odottakaa hetki tai siirtykää aukeammalle.
6

Pisteessä

  • ❓
    Vastaa

    Kirjoita vastaus ja paina Tarkista.

TEHTÄVÄSIVU
Montako askelmaa näkötornin portaissa on?
1
Kirjoita vastaus tähän
2
Tarkista 💡 Vihje
3
🗺️
4
1 Kysymys. Lukekaa rauhassa — vastaus näkyy yleensä rastilla.
2 Vastauskenttä. Isoilla ja pienillä kirjaimilla ei ole väliä.
3 Vihjenappi. Vihje maksaa pisteitä ja sitä ennen pitää odottaa.
4 Kartta. Näyttää missä rasti on. Kaikilla rasteilla sitä ei ole.
7

📸 Valokuva vastaus

  • 📷
    Valitse tai ota kuva

    Lähetä kuva.

VASTAAMINEN VALOKUVALLA
📷Ota kuvaKamera avautuu puhelimessa
1
→
👀Katso läpiEi kelpaa? Ota uusi
2
→
📤LähetäPelinjohtaja näkee heti
3
📍 Kuvan mukana tallentuu myös paikka, jossa kuva otettiin
1 Joillakin rasteilla ei kirjoiteta vastausta — kuva riittää.
2 Näet kuvan ennen lähetystä. Tarkista, että se on terävä ja oikeasta asiasta.
3 Lähetyksen jälkeen kuva ilmestyy pelinjohtajan paneeliin ja kartalle.
8

Vinkit

  • 💡
    Avaa "TARVITSETKO APUA?"

    Odotusaika alkaa. Kun saat sijaintivihjevälineen, näytöllä ilmestyy Leaflet-kartta navigointia varten.

6. Progressiivinen vihjeistö – "Tarvitsetko apua?"
❓ Vastauksesi
Tarkista vastaus
💡 Tarvitsetko apua? (1/3) −2 p
1
1 Painike näyttää vihjeluvun. Napauta seuraavan vihjeenä
2 Jokainen vihje maksaa pisteitä. Jos vihjeitä ei ole, painike häviää
9

Viestit

  • 💬
    Keskustelu

    Oikeassa alakulmassa on keskustelukupla. Pelinjohtaja voi kirjoittaa kaikille tai yhdelle joukkueelle. Puhelimessa ei ole tulostaulukkoa — se on vain pelinjohtajalla, jotta lapset pysyvät radalla.

VIESTIT
💬 Viestit 2
1
Missä olette nyt?
Neljännellä rastilla!
🏆 Tulostaulu
2
1Ketut48
2Teidän joukkue41
3Kotkat35
1 Punainen numero näyttää lukemattomat viestit. Pelinjohtajalta voi aina kysyä apua.
2 Tulostaulukko on vain pelinjohtajalla. Puhelimessa näet keskustelun ja omat pisteet yläpalkissa, et muiden sijoja.
10

🚩 Lähtöpiste

  • ▶️
    Ota lähtö ensin

    Vasta sitten muut pisteet avautuvat.

LÄHTÖRASTI
🔒Reitti on lukossaMuita rasteja ei voi ottaa
1
→
🚩Ota lähtörastiSe on ensimmäinen
2
→
🔓Reitti aukeaaKello lähtee käyntiin
3
1 Jos pelissä on lähtörasti, se pitää käydä ensin.
2 Lähtörasti on yleensä kokoontumispaikalla, jossa pelinjohtaja odottaa.
3 Vasta lähdön jälkeen näette muut rastit ja kello alkaa käydä.
11

⛳ Maali ja aika

  • 🏁
    Maali lopettaa ajan

    Aika lukitaan.

MAALI JA AIKA
⛳Ota maalirastiYleensä sama paikka kuin lähtö
1
→
⏱️Kello pysähtyyAika lasketaan maaliin asti
2
→
🏅Diplomi valmisNimet ja sijoitus mukana
3
⚠️ Maalin jälkeen rasteja ei voi enää ottaa — menkää sinne viimeisenä!
1 Maalirasti päättää kierroksen. Pelinjohtaja kertoo missä se on.
2 Aika mitataan lähdöstä maaliin, ei viimeiselle rastille.
3 Diplomin voi ladata heti, tai pelinjohtaja tulostaa sen.
Pelin tyypit ja käynnistys
🏃
Rata
Peräkkäiset pisteet (1 → 2 → 3)
Mikä se on?
Joukkueet vierailevat pisteissä järjestyksessä. Eivät voi ohittaa. Seuraava piste avautuu, kun nykyinen on ratkaistu.
Esimerkki
📍 Piste 1: Etsi piilotettu laatikko (ratkaistu)
📍 Piste 2: Vastaa arvoitukseen (nyt saatavilla)
📍 Piste 3: Valokuvaa kyltti (lukittu)
Milloin käyttää?
Yksinkertaisemmat pelit, nuoremmat lapset tai kun järjestys on tärkeä (opas, tarina).
🗺️
Rogaining
Vapaa järjestys, valitse reittisi
Mikä se on?
Kaikki pisteet näkyviä alusta. Joukkueet valitsevat oman järjestyksensä ja reitinsä. Ei lukituksia, täysi vapaus.
Esimerkki
Kartta näyttää: Piste A (10 p) · Piste B (5 p) · Piste C (8 p)
Joukkue päättää: aloita C:stä, sitten B, sitten A (tai mikä tahansa järjestys)
Milloin käyttää?
Vanhemmat lapset/joukkueet, ulkomaapelit, pistepohjaiset haasteet.
📷
Valokuvajahti
Vapaa valinta, vastaukset kuvilla
Mikä se on?
Kaikki pisteet ovat auki ja jokaiseen vastataan valokuvalla. Oikeaa vastausta ei ole — kuva itse on vastaus ja antaa pisteet.
Esimerkki
Piste: "Kuvaa puiston vanhin puu"
Joukkue lähettää kuvan → piste kirjautuu heti
Pelinjohtaja käy kaikki kuvat läpi myöhemmin Kuvat-paneelissa
Milloin käyttää?
Kaupunkipelit, syntymäpäivät, tutustumisillat — nopeaa ja hauskaa, ilman oikeita vastauksia.
🔍
Keräyspeli
Linnut, sienet, roskat — avoimet keräyspisteet
Mikä se on?
Keräyspiste on auki koko pelin ajan ja joukkue lähettää sinne USEITA kuvia. Jokainen kuva lasketaan erilliseksi löydöksi ja näkyy kartalla.
Esimerkki
Piste: "Lintujen tarkkailu" — 2 pistettä löydöltä
Joukkue lähettää 7 kuvaa eri paikoista → 14 pistettä
Löytökartta näyttää kaikki löydöt kerralla
Milloin käyttää?
Luontohavainnot, talkoot, roskien kartoitus, sienestys.
🎣
Kalastuskilpailu
Keräys mitalla — paino tai pituus
Mikä se on?
Kuten keräyspeli, mutta jokaisella löydöllä on mitta: paino grammoina tai pituus millimetreinä. PISTEET TULEVAT MITASTA — joukkueen tulos on kokonaispaino tai kokonaispituus.
Esimerkki
Piste: "Saatu kala" — mitta: paino (g)
Joukkue lähettää kuvan + 1450 → tulokseen lisätään 1450
Tulostaulu näyttää kokonaissumman grammoina
Milloin käyttää?
Kalastuskilpailut ja muut mitattavat keräykset.
🧠
Tietopeli
Pelinjohtaja ohjaa kysymyksiä — vastaukset ovat kirjallisia ja hän ratkaisee oikeellisuuden
Mikä se on?
Kulku on täsmälleen sama kuin visassa: pelinjohtaja aktivoi kysymyksen, avaa vastaamisen, ja koko sali on yhtä aikaa samassa kysymyksessä. Ero on ARVIOINNISSA — kone ei ratkaise. Kirjalliset vastaukset tulevat pelinjohtajan „Arvioi vastaukset“ -kortille, jossa automaattinen arvio on vain EHDOTUS: vahvistat, muutat tai annat osapisteitä. Syy on todellinen: „A. H. Tammsaare“, „Tammsaare“ ja „Anton Hansen Tammsaare“ ovat kaikki oikein, mutta merkkijonovertailu hylkäisi niistä kaksi.
Esimerkki
Pubivisa: „Kuka kirjoitti Seitsemän veljestä?“ — kaikki kirjoitusasut käyvät
Koulun teemapäivä: kierros etenee aiheittain, näytöllä on aihe eikä kysymys
Tuomaristo antaa puolittain oikeasta vastauksesta puoli pistettä
Milloin käyttää?
Kun vastaukset ovat kirjallisia eikä kone voi ratkaista niitä — ajatusurheilu, joukkueilta, tuomaristokierros. Jos vastaukset ovat monivalintoja ja kone saa arvioida itse, valitse Visa: käyttöliittymä on sama, vain arviointi eroaa.
🎯
Visa
Pelinjohtaja ohjaa kysymyksiä livenä — kaikki vastaavat yhtä aikaa
Mikä se on?
Joukkueet eivät liiku rastien välillä eivätkä valitse kysymyksiä itse. Pelinjohtaja aktivoi kysymyksen, avaa vastaamisen ja paljastaa oikean vastauksen, kun kaikki ovat vastanneet. Koko tila on tietokannassa: jos palvelin käynnistyy kesken visan uudelleen, peli jatkuu täsmälleen siitä mihin jäi.
Esimerkki
Pelinjohtaja aktivoi kysymyksen — aluksi sen näkee vain hän
„Avaa vastaamiseen“ — kysymys ilmestyy puhelimiin ja isolle ruudulle
Kaikki vastaavat → pelinjohtaja paljastaa vastauksen → seuraava kysymys
Milloin käyttää?
Luokkahuone, leiri, synttärit, sadesää — kaikki ovat samassa tilassa ja vastaavat yhtä aikaa.
Vastauksen tyypit
✏️
Vapaa tekstivastaus
Joukkue kirjoittaa vastauksensa
Miten se toimii
Joukkue kirjoittaa tekstin kenttään. Sovellus tarkistaa, vastaako se oikeaa vastausta (tarkka tai avainsanasovitus).
Esimerkki
Kysymys: "Mikä väri on ovi?"
Joukkue kirjoittaa: "punainen"
✅ Oikea (vastaus: "punainen")
Vihje
Kirjainkoko ja välilyönnit eivät ole tärkeitä. Aseta avainsanat, jos useita vastauksia on OK (esim. "punainen" TAI "karmiini").
☑️
Monivalinta
Valitse vaihtoehdoista
Miten se toimii
Tarjoat 2–6 vaihtoehtoa. Joukkue voi merkitä yhden tai useamman. Oikeita voi olla useita: jokainen oikein ja väärin merkitty vaikuttaa pisteisiin. Osittain oikea vastaus antaa osan pisteistä, ei nollaa.
Esimerkki
Kysymys: "Missä vuonna tämä rakennus rakennettiin?"
Vaihtoehdot: 1850 · 1920 · 1975 · 2005
Jos oikeita olivat 1920 ja 1975 ja joukkue valitsi vain 1920 → osittain oikein
Vihje
Useita oikeita: kirjoita ne puolipisteellä, täsmälleen kuten vaihtoehtokentässä. Yksi oikea on helpompi; useita sopii, kun haluat osapisteitä.
📷
Kuvan vastaus
Joukkue lataa kuvan
Miten se toimii
Joukkue ottaa tai lataa kuvan. Pisteet annetaan HETI — pelin aikana kenenkään ei tarvitse arvioida. Pelinjohtaja käy kuvat läpi myöhemmin Kuvat-paneelissa; kuvan poistaminen ottaa pisteet pois ja antaa joukkueelle uuden yrityksen.
Esimerkki
Tehtävä: "Joukkueen kuva monumentilla"
Joukkue lataa kuvan → Tarkistat → ✅ tai ❌ merkitset
Vihje
Paras todistepohjaisille tehtäville (ryhmäselfiet, kylttikuvat). Vaatii seurantaasi pelin aikana.
Tehtäväpisteen asetukset
📷
QR-skanneri (päällä/pois)
On skannattava QR pisteen avaamiseksi
Mitä se tekee
Kun PÄÄLLÄ: Joukkueen on skannattava QR-koodi sijainnissa, ennen kuin näkee tehtävän. Lisä todiste, että he olivat siellä.
Esimerkki
Joukkue saapuu monumentille → skannaa QR-julistetta → tehtävä avautuu
Milloin ottaa käyttöön?
Ulkona olevissa peleissä, jos haluat sijainnin todisteen. Poista käytöstä sisätilojen tietokilpailuissa tai ilman painettuja QR-koodeja.
⚡
Automaattinen seuraava
Ohita manuaalisesti, siirry suoraan seuraavaan
Mitä se tekee
Kun PÄÄLLÄ: Pisteen ratkaisemisen jälkeen sovellus avaa välittömästi seuraavan pisteen. Ei tarvitse "Jatka"-painiketta.
Esimerkki
Piste 1 ratkaistu → ✅ Vihreä valo
Piste 2 ilmestyy automaattisesti (ei ylimääräistä napauttamista)
Vihje
Hyödyllinen nopeille peleille ja tietokilpailuille. Poista käytöstä, jos haluat aikaa pisteiden välille (ohjeet/tauko).
🗺️
Näytä kartta tällä pisteellä
Näytä kartalinkki tehtävän aikana
Mitä se tekee
Kun PÄÄLLÄ: Kartta ja koordinaatit näkyvät tällä pisteellä. Hyödyllinen, jos seuraavan pisteen sijainti on salaisuus.
Esimerkki
Piste 1: Vastaa arvoitukseen (kartta piilotettu)
Piste 2: "Ratkaise yllä, sitten mene…" (kartta näyttää koordinaatit → joukkue navigoi)
🚩
Merkitse alku- tai loppupisteeksi
Erityiset pisteentyypit
Mitä ne tekevät
Alku: Ensimmäinen piste. Pelin kello alkaa täältä.

Loppu: Viimeinen piste. Peli päättyy täällä. Aika tallennetaan.
Vihje
Jokaisessa pelissa on oltava tarkalleen 1 aloitus ja 1 lopetus. Valitse viisaasti reilun ajan vuoksi.
▶️
YouTube-video tai ääni
Video kysymyksen yhteydessä, valitulla jaksolla
Mikä se on?
Tehtävään voi liittää YouTube-videon. Alun ja lopun voi asettaa sekunteina ja valita, soitetaanko video vai pelkkä ääni.
Esimerkki
Linnunlaulu 0:12–0:28 ”vain ääni” päällä — joukkueen pitää tunnistaa laji
Historiallinen klippi 1:05–2:00 kysymyksen taustaksi
Musiikkikappaleen alku ilman kuvaa
Milloin käyttää?
Tietokilpailuissa ja jokaisessa tehtävässä, jota on vaikea pukea sanoiksi. ”Vain ääni” silloin, kun kuva paljastaisi vastauksen.
Pisteytys ja palaute
⭐
Pisteet
Pisteet per piste
Mikä se on
Pisteet annetaan, kun joukkue ratkaisee pisteen. Lisätään heidän kokonaispisteisiin. Näytetään sovelluksessa reaaliajassa.
Esimerkki
Piste 1 ratkaistu → +10 p (pisteet: 10)
Piste 2 ratkaistu → +5 p (pisteet: 15)
Vihje
Vaihda pisteitä: vaikeampi = enemmän pisteitä. Pitää kilpailun kiinnostavana.
⏱️
Väärän vastauksen lukitusaika
Jäähdytys väärän arvauksenjälkeen
Mitä se tekee
Väärän vastauksen jälkeen sovellus lukitsee N minuutiksi, ennen kuin voi yrittää uudelleen. Estää satunnaisia arvauksia.
Esimerkki
Joukkue arvelee "sininen" → ❌ Väärin
Lukittu 1 minutiksi → Voi yrittää uudelleen klo 17:05
Vihje
Aseta 0 rajoittamattomille yrityksille (tietokilpailu). Aseta 1–2 min vaikeille tehtäville (ajattelu, ei väkisin).
📉
Pisteet vähennetään väärästä vastauksesta
Rangaistus jokaista väärää yritystä kohden
Mitä se tekee
Jokainen väärä vastaus maksaa joukkueelle X pisteitä. Kannustaa huolellista ajattelua, ei satunnaisia arvauksia.
Esimerkki
Pisteet: 20 | Joukkue arvelee väärin (−2) | Pisteet: 18
Vihje
Käytä pieniä rangaistuksia (1–2 p) estääksesi arvauksia rikkoutumatta joukkueita. 0 armollisille peleille.
Paikannuksja ja navigaatio
📍
Seuraa joukkueiden sijaintia
GPS-paikannuksja (päällä/pois)
Mitä se tekee
Kun PÄÄLLÄ: Sovellus pyytää GPS-lupaa. Sinä (pelinjohtajana) näet joukkueiden sijainnit kartalla reaaliajassa. Joukkueet näkevät oman sijainnin ja etäisyyden pisteisiin.
Esimerkki
Hallintopaneeli: "Joukkue A on 150m päässä pisteestä 2" (kartta näyttää heidän pisteen)
Pelaajan sovellus: "Olet 150m päässä" (nuoli seuraavaan pisteeseen)
Milloin ottaa käyttöön?
Ulko-peleissä, joissa sinun on seurattava joukkueita. Poista käytöstä sisätiloissa tai tietokilpailu-pohjaisissa peleissä.
🎯
Geofence (auto-avaa pisteet)
Pisteet avautuvat, kun joukkue saapuu
Mitä se tekee
Kun PÄÄLLÄ + joukkueen GPS säteen sisällä: piste avautuu automaattisesti. QR-skannausta ei tarvita. Hyvä saumattomalle navigoinnille.
Esimerkki
Piste 2 osoitteessa 59.5°N, 18.1°E, säde 30m
Joukkue saapuu 30m säteen sisälle → Piste avautuu automaattisesti ✅
⚠️ Tärkeää
Geofence vaatii paikannuksjan ensin aktivoiduksi. Asetat säteen (yleensä 20–50m). Toimii sekä rata- että rogaining-pelien kanssa.
Vihje
Säde riippuu GPS-tarkkuudesta ja sijainnin tyypistä. Kaupunki (±10m) vs metsä (±50m). Testaa joukkueen kanssa ensin!
Joukkueen rekisteröinti ja liittyminen
📱
QR-nopea liittyminen
Skannaa QR, salasana ei tarpeen
Miten se toimii
Tulostat QR-koodin. Joukkueet skannaavat sen alussa. He antavat joukkueen nimen ja kapteenin sähköpostiosoitteen (ei salasanaa). Välitön liittyminen.
Esimerkki
Pelinjohtaja tulostaa "Liittyä koodi XYZ" QR-julisteen
Joukkue 1 skannaa → antaa "Joukkue Lohikäärme" → liittynyt! ✅
Milloin käyttää?
Paras julkisille tapahtumille, koulun retkille tai kun haluat salasanattomasti. Nopea ja turvallinen.
📧
Sähköpostin nopea liittyminen
Rekisteröintilinkkia sähköpostitse
Miten se toimii
Lähetät sähköpostilinkin joukkueille. He klikkivat linkkia ja antavat joukkueen nimen. Välitön liittyminen (ei salasanaa).
Esimerkki
Pelinjohtaja lähettää: "Napsauta liittyäksesi: example.com/join/XYZ"
Joukkue 2 napsauttaa → antaa "Joukkue Ninja" → liittynyt! ✅
Milloin käyttää?
Hyvä etä- tai suunnitelluille tapahtumille, joissa sinulla on sähköpostiosoitteita. Vähemmän kitkaa kuin salasanat.
Pelin kulku ja hallinta
🚀
Pelinjohtaja antaa jaetun alkamisen
Kaikki joukkueet alkavat yhdessä
Mitä se tarkoittaa
Kun PÄÄLLÄ: Joukkueet eivät voi aloittaa peliä itse. Vain SINÄ (pelinjohtajana) voit painaa "Aloita peli" kaikille kerralla.
Esimerkki
Joukkueet liittyneet. He odottavat "Peli alkaa, kun valmis"
Pelinjohtaja painaa "Aloita" klo 14:00 → Kaikki joukkueet alkavat yhdessä
Milloin ottaa käyttöön?
Reilu aika ja hallinta. Poista käytöstä, jos joukkueet saapuvat eri aikoina (ne alkavat itse).
⏳
Pelin kesto (minuutit)
Aikaraja alusta loppuun
Mitä se tekee
Aseta kuinka kauan peli kestää. Kun aika loppuu, peli päättyy automaattisesti. Joukkueet eivät voi ratkaista lisää pisteitä.
Esimerkki
Pelin alku: 14:00 | Kesto: 60 min | Peli päättyy: 15:00
Joukkueet kilpailevat ratkaisemalla pisteitä ennen ajan loppumista
Vihje
Aseta 0 rajoittamattomaksi ajaksi (täydellinen tietokilpailuille/sisäpeleille). Ulkona: yleensä 45–120 minuuttia.
Kysymyspankki
📚
Kysymyspankki
Kysymykset säilyvät, vaikka peli poistettaisiin
Mikä se on?
Jokainen pelissä tallennettu tehtävä siirtyy automaattisesti omaan kokoelmaansa, joka elää peleistä riippumatta. Sinun ei tarvitse tehdä mitään — pankki täyttyy itsestään.
Esimerkki
Tallennat pelissä kysymyksen ”Mikä on Viron pääkaupunki?”
Kysymys ilmestyy pankkiin itsestään, ilman ylimääräistä klikkausta
Vuoden päästä lisäät sen uuteen peliin yhdellä painikkeella
Milloin käyttää?
Kun teet useita pelejä ja haluat käyttää hyviä kysymyksiä uudelleen sen sijaan että kirjoittaisit ne uudestaan.
🤝
Yhteinen pankki
Muiden pelinjohtajien pelatut kysymykset
Mikä se on?
Omat kysymyksesi näet aina. Yhteinen pankki avautuu, kun ylläpitäjä tai lisenssipaketti sen kytkee päälle. Kysymys päätyy pankkiin vasta, kun vähintään yksi joukkue on siihen oikeasti vastannut.
Esimerkki
Oma kysymyksesi: näkyy heti tallennuksen jälkeen
Toisen pelinjohtajan kysymys: näkyy, kun se on kerran pelattu
Vaikeusaste syntyy, kun vastauksia on kertynyt tarpeeksi
Milloin käyttää?
Kun haluat koota tietokilpailun nopeasti valmiista kysymyksistä. Pyydä pääsy ylläpitäjältä.