Opaskiluvakaappaukset – lokalisointivalmis
(Kuvakaappaukset näytetty englanniksi)
Seikkailupelit-portaali on verkkopohjainen työkalu, jolla voit järjestää ulkoilupelejä, suunnistuksia, tietokilpailuja ja luonnossa tapahtuvia toimintoja lapsille ja nuorille — leireillä, kouluissa, talkoilla tai suuremmissa tapahtumissa. Joukkue tarvitsee vain älypuhelimen ja selaimen — sovellusta ei tarvitse ladata.
Sama muoto sopii kaikkeen yksinkertaisesta tietokilpailusta huolella suunniteltuun rogainingiin. Samalla työkalulla voi järjestää myös valokuvajahteja sekä oikeita luontohavainnointeja ja talkoita (esim. lintubongaus, jättiputken torjunta, saastumisen kartoitus): joukkue ottaa paikan päällä geopaikannetun kuvan, joka näkyy heti kartalla.
Pisteen luonnossa voi “ottaa” kahdella tavalla — joko skannaamalla QR-koodin tai yksinkertaisesti liikkumalla riittävän lähelle kohdetta: puhelimen liikennevalo vaihtuu punaisesta keltaisen kautta vihreäksi, ja vihreä tarkoittaa, että piste on löydetty ja tehtävä avautuu.
Jos haluat vain kokeilla, älä lue koko ohjetta ensin. Tee nämä viisi vaihetta ja pieni peli on valmis.
Opas on jaettu kolmeen osaan: Pelinjohtajalle (vaiheittainen käyttöönotto), Joukkueelle (mitä joukkueet näkevät ja tekevät) ja Sanasto (jokainen asetus selitettynä esimerkein). Käytä yllä olevia painikkeita osioiden välillä siirtymiseen.
Ylläpitäjä on lähettänyt sinulle linkin. Avaa se selaimessa.
Valitse turvallinen salasana — tarvitset sitä jokaisella kirjautumiskerralla.
Olet nyt järjestelmässä ja näet pelilistasi.
Etusivulla on kaksi painiketta: KIRJAUDU vie kirjautumissivulle ja LISÄTIETOJA avaa esittelyn. Kirjautumissivulla voit myös kokeilla demotunnusta yhdellä klikkauksella — se vie suoraan demopeliin.
Samat, jotka valitsit tilin aktivoinnin yhteydessä.
Jos sovellusta ei vielä ole, asenna puhelimeen Google Authenticator (Play Store tai App Store). Myös Authy, Aegis ja 1Password käyvät.
Puhelimessa avaa sininen painike „Avaa autentikointisovelluksessa“ — iOS valitsee sovelluksen itse (usein 1Password, ja se käy). Tietokoneella painike ei avaa mitään: kopioi avain ja liitä haluamaasi sovellukseen. Toista sovellusta varten iPhonessa älä käytä sinistä painiketta, lisää tili avaimella käsin.
Sovellus näyttää koodin, joka vaihtuu 30 sekunnin välein. Syötä se ja paina VAHVISTA.
Seuraavalla näytöllä on kertakäyttöiset koodit. Tulosta tai kirjoita ylös — niitä ei näytetä enää. Ilman niitä et pääse sisään, jos puhelin katoaa.
Pelinjohtajan tunnus voi olla auki vain yhdellä laitteella kerrallaan — tietokoneella, puhelimella tai esityskoneella, mutta ei usealla yhtä aikaa. Projektorinäkymä ja ohjauspaneeli toimivat samalla koneella, joten oppitunnilla riittää yksi laite.
Jos toisella laitteella on tehty jotain viimeiseen 30 minuuttiin, näet sivun „Tili on jo avoinna“. Paina „Lähetä koodi sähköpostiin“ ja syötä 6-numeroinen koodi — jatkat täällä ja toinen laite kirjataan ulos. Jos 2FA on päällä, kysytään todennussovelluksen koodia.
Jos toisella laitteella ei ole tehty mitään 30 minuuttiin, pääset uudella laitteella sisään ilman koodia, ja vanha laite kirjataan ulos automaattisesti.
Uloskirjattu laite näyttää seuraavalla avauskerralla sivun ”Sinut kirjattiin ulos”: millä laitteella ja kuinka kauan sitten tilillesi kirjauduttiin, tili otettiin haltuun tai salasana vaihdettiin. Jos tämä et ollut sinä, kirjaudu sisään ja vaihda salasana.
”Luo uusi peli” avaa yksinkertaisen viiden vaiheen kulun: valitse pelin tyyppi, anna nimi, kirjoita tervetulotoivotus, tarkista kapteenin vahvistus ja lisää ensimmäinen tehtävä. Tyyppi kysytään ensin, koska kaikki muu riippuu siitä — keräyspelit ja kalastuskilpailut saavat heti GPS:n ja löytökartan. Ensimmäisen tehtävän voit ohittaa ja lisätä myöhemmin.
Näytetään joukkueille rekisteröitymisen yhteydessä. Tukee rikasta tekstiä — kuvia, videoita, linkkejä.
Seitsemän tyyppiä: rata (järjestys kiinni), rogaining, valokuvajahti, keräyspeli ja kalastuskilpailu (nämä neljä vapaassa järjestyksessä) sekä kaksi yhteispeliä — tietopeli ja visa (ei järjestystä, kysymyksiä ohjaa pelinjohtaja, ks. kohta 21). Ero on ARVIOINNISSA: visassa on usein vastausvaihtoehdot ja kone arvioi, tietopelissä vastaukset ovat kirjallisia ja pelinjohtaja päättää oikeellisuuden.
Neljä tilaa: Luonnos (rakennat, joukkueet eivät näe), Aktiivinen (peli on käynnissä), Päättynyt (joukkueet näkevät yhä tulokset ja saavat diplominsa) ja Suljettu (joukkueilla ei ole enää pääsyä). Tilaa muutat painikkeella ”Pelin ohjaus” -kortilla — painike kertoo aina, mitä seuraavaksi tapahtuu.
Aseta aikaraja pelin asetuksissa. 0 tai tyhjä = rajoittamaton. Ajastin käynnistyy automaattisesti pelin aktivoinnin yhteydessä ja näkyy kaikille pelaajille sekä pelinjohtajan live-näkymässä.
Paneeli on jaettu neljään näkymään — 📖 Pelin asetukset · 📋 Tehtävät · 🚦 Pelin ohjaus · ⚙️ Lisäasetukset — ja rivi luetaan vasemmalta oikealle samassa järjestyksessä kuin pelin oma elinkaari. Päädyt aina 📋 Tehtäviin, koska siellä tehdään työ. Lisäksi paneeli näyttää oletuksena vain sen, millä on merkitystä sinun pelityypillesi: tietovisassa ei ole GPS:ää, geoaitaa eikä QR-lippujen tulostusta. Harvoin tarvittavat kentät tuo esiin otsikkorivin ⚙️ „Näytä kaikki kentät“ -painike. Mitään ei ole poistettu, vain siirretty sivuun.
Pelinjohtaja ohjaa kysymyksiä — vastaukset ovat kirjallisia ja hän ratkaisee oikeellisuuden
Pelinjohtaja ohjaa kysymyksiä livenä — kaikki vastaavat yhtä aikaa
Peräkkäiset pisteet (1 → 2 → 3)
Vapaa valinta, vastaukset kuvilla
Pelin asetuksissa valitse QR-pikaliittyminen (vain joukkueen nimi) tai sähköpostiliittyminen (tunnus). QR sopii leireille; sähköposti, jos joukkueilla on jo käyttäjät.
Jokainen joukkue syöttää nimensä ja päätyy odotusruutuun. Näet, ketkä ovat liittyneet.
Hallintapaneelissa avaa QR-koodi isolle näytölle — puhelimet skannaavat siitä. Sama koodi on myös jokaisen rastin kortissa.
Pelaaja osoittaa kameran QR-koodiin, kirjoittaa joukkueen nimen ja päätyy odotusnäyttöön. Live-näkymässä näet, kuka on sisällä.
Tartu rastikortin ⠿-kuvakkeeseen ja vedä tehtävä oikeaan paikkaan. Talletus tapahtuu itsestään.
Kopioi tehtävä, jos usealla rastilla on sama kysymys ja vihjeet. Kopio saa uuden QR-koodin; sisältö, koordinaatit ja asetukset tulevat mukaan.
Paina 🗺️-nappia, klikkaa kartalla — koordinaatit täyttyvät itsestään. Tarvitaan geoaidalle ja kartalle; ilman niitä kenttä saa jäädä tyhjäksi.
Vastauksen tyyppi Valokuva. Joukkue ottaa kuvan paikan päällä tai valitsee galleriasta. Keräilyrastilla jokainen löytö on oma rivinsä — kaksi kuvaa on kaksi löytöä, ei yksi päivitys.
Kuva hyväksytään heti ja pisteet lisätään. Kukaan ei arvostele pelin aikana — tarkistat myöhemmin kuvapaneelista. Mitattavassa keräilyssä (g tai mm) pisteet tulevat mitasta.
Kuinka monta minuuttia pelaaja odottaa ennen vihjeen avautumista. Vastauskenttä on lukittu tänä aikana.
Odotusaika: minuutteja ennen vihjeen avautumista (vastauskenttä on sillä aikaa lukossa). Pistehinta: vihje 1 = 0 p, 2 = 2 p, 3 = 4 p.
Vihjetyökalurivillä voit lisätä kuvan galleriasta tai ottaa valokuvan — aivan kuten tehtävän sisällössä.
Tulosta rastiliput: jokaisella rastilla on QR. Laminoi tai pussiin — sade ja kaste pilaa paperin.
Tulosta pelikartta hallintapaneelista. Paina 🗺️ — kartta avautuu automaattisella mittakaavalla paperille.
Vie liput maastoon ennen starttia. Geoaidan kanssa ne eivät ole pakollisia — puhelin avaa tehtävän itse.
Kytke GPS päälle pelin asetuksista. Keräily ja kalastus kytkevät sen luonnissa itse — ilman GPS:ää löytö hylätään („Kuvassa ei ole sijaintia“).
Lupaa kysytään isolla napilla odotustilassa, ei pienenä pelissä. Android avaa dialogin itse; iPhonessa nappi ja näytölle paluu käynnistävät seurannan uudelleen, vaikka lupa olisi katkennut.
Ennen starttia tarkista Livestä, että joukkueiden merkit liikkuvat. Harmaa pilleri puhelimessa = etsii sijaintia; jos merkkiä ei näy, lupaa ei ole annettu.
Näet, kuka ratkaisi minkäkin rastin ja milloin — uusimmat ylimpänä.
Jos pelille on asetettu kesto, näet jäljellä olevan ajan myös pelinjohtajan näkymässä.
Avaa Live. Jokainen joukkue on värillinen merkki kartalla. Sijainti tulee puhelimesta; paikallaankin se lähtee noin kerran minuutissa, ettei „viimeksi nähty“ vanhene.
Valitse tietty joukkue pudotusvalikosta.
Kaksi näkymää: galleria ja lista. Suodattimet joukkueen ja rastin mukaan. Koordinaatti puhelimesta tai EXIF:stä — vanha kuva ilman GPS:ää saa varoituksen.
Tavallisella kuvapistellä viimeisen kuvan poisto vie pisteet ja joukkue saa yrittää uudelleen. Keräilyssä jokainen löytö on oma rivi: yhden kuvan poisto vie vain sen löydön pisteet, muut jäävät.
CSV on UTF-8-koodattu BOM-merkillä — Excel-tuonti toimii suoraan ilman koodausongelmia.
Aikayhteenveto on hallintapaneelin työkalurivillä. Pisteet, kokonaisaika ja matka joukkueittain; starttaamattomat on merkitty erikseen.
Joukkueen rivi avautuu klikkaamalla: kauanko rastilta rastille, väärät yritykset ja vihjeet. Alla rastien vaikeus (mediaani, nopein, hitain).
Jokaisen joukkueen reitti värillisellä viivalla, pisteet numeroidaan vierailujärjestyksessä.
Tulostaulukosta „Lataa CSV“. Tiedostossa joukkueet, pisteet, ratkaisuajat ja vihjeet. UTF-8 BOM:lla — Excel avaa suoraan. Lataus pelinjohtajalle, ei lapsille.
⛳-kytkin tehtävälomakkeessa. Tuon rastin ratkaisu päättää juoksun — aika mitataan maaliin. Pelissä voi olla yksi maali; ilman sitä aika mitataan viimeiseen rastiin.
Tiedot lokeista — voit tarkastella myös päättynyttä peliä.
Tehtävälomakkeen 🚩-kytkin. Kello käynnistyy VASTA lähtöpisteen ottamisesta — joukkue ehtii rauhassa paikalle. Lähtöpiste itse antaa 0 pistettä, ja pelissä voi olla yksi lähtö.
Admin-paneelissa CSS:n alla. Otsikko, vapaa teksti, korostusväri.
Valitse galleriasta (lataa kuvat galleria-osiossa). Tausta tulostuu aina.
Virhe tai ehdotus: pelilistassa (ja paneelin yläpalkissa) on 💬 Palaute -nappi — liitä kuvakaappaus ja lähetä. Uuden pelinjohtajan kutsu tulee yhä ylläpidolta; pelinjohtajaksi ei voi rekisteröityä itse.
Valitse pelin asetuksissa pelityypiksi „Visa“ — se ei ole enää erillinen kytkin vaan tyyppi kuten rogaining tai valokuvajahti. Puhelimet eivät valitse rasteja itse, vaan näkevät kysymyksen, jonka tuot ruudulle. GPS, lähtöpiste ja ohittaminen katoavat lomakkeelta — ne kuuluvat liikkumispeleihin.
Ohjauspaneelissa valitset kysymyksen. Se menee VAIN sinun esikatseluun — puhelimet ja projektori eivät näe sitä vielä. Voit tarkistaa tekstin ja median ennen kuin sali alkaa vastata.
Vasta tämä nappi laittaa kysymyksen puhelimiin ja isolle ruudulle. Vain avattu kysymys hyväksytään. Esikatselun aikana joukkueet odottavat sivua „Odota hetki“.
Kun kaikki ovat vastanneet (tai olet valmis), paljastat oikean vastauksen. Oikeat rivit menevät tulostaulukkoon kuten tavallisessa pelissä. Uudelleenkäynnistys visan keskellä ei hukkaa tilaa — se on tietokannassa.
Tehtävälomakkeella „Aikaraja (s)“. Kun aika loppuu, joukkue ei voi enää vastata — mutta oikeaa vastausta se EI paljasta. Sen päätät aina sinä. Tyhjä = rajoittamaton.
Jos kysymyksellä on vihjeitä, ohjauspaneeliin ilmestyy nappi „Näytä vihje“. Vihje menee yhtä aikaa kaikkiin puhelimiin ja isolle ruudulle. Odotusaikaa tai pistekulua visassa ei ole — vihje on ilmainen ja sen annat sinä, kun sali jumittaa. Näytettyä vihjettä ei saa takaisin.
Kysymyskohtaisesti: Kiinteä (jokainen oikea saa saman), Nopeus (nopein oikea saa täydet pisteet, jokainen seuraava yhden vähemmän) tai Panos (joukkue päättää vastatessaan itse, montako pistettä se panee peliin — väärä vastaus vie saman verran pois). Tapa muuttaa vain pistemäärää, ei sitä onko vastaus oikein.
Ohjauspaneelissa on „📺 Näyttönäkymä“ — oma sivu televisiolle tai projektorille. Sali ei näe esikatseluasi: kysymys tulee näytölle vasta kun olet avannut vastaamisen. Lisäksi päätät itse, mitä sali kulloinkin näkee — painikerivi „Mitä näyttö näyttää“ antaa kuusi vaihtoehtoa: ❓ Kysymys (oletus) · ⏸ Välikuva · 🏷 Aihe (ilman kysymystä) · 📊 Tilanne · ✍️ Vastanneet (ilman vastausten sisältöä) · ✅ Vastaus. Alasvetovalikko „Kenen vastaus näytetään näytöllä“ kertoo kenen: tyhjä valinta näyttää oikean vastauksen, joukkueen valinta sen joukkueen vastauksen isolla. Oikea vastaus tulee näytölle vasta kun olet paljastanut sen — sitä ennen näytöllä on välikuva. Vain ❓ näyttää kysymyksen; uuden kysymyksen aktivointi palauttaa tilan oletukseen itsestään, jottei edellisen kierroksen tilanne jää näkyviin.
Ohjauspaneeli näyttää, kuka vastasi ja monentenako, sekunteineen. Se on suullista kierrosta varten: kutsut sen, joka kirjoitti ensin. Jos suullinen vastaus meni väärin, siirrät joukkueen yhdellä klikkauksella syrjään ja seuraava saa vuoron. Syrjäytys nollautuu itsestään seuraavaan kysymykseen.
Juokseva tulostaulu näkyy ohjauspaneelissa koko ajan. Isolle ruudulle tulokset eivät tule itsestään — vasta kun visa on päättynyt ja painat „Näytä tulokset ruudulla“. Sama nappi ottaa ne myös pois, jos nostit ne liian aikaisin.
Jos painoit „Päätä visa“ vahingossa tai peli jäi kesken, ensimmäisen kysymyksen napissa lukee „Jatka visaa“. Tähänastiset vastaukset ja pisteet säilyvät täysin koskemattomina — vain peli lähtee taas käyntiin. Tämä EI ole nollaus.
Kutsulinkin kautta täytät tiedot, valitset paketin ja maksat laskun. Tunnus aktivoituu maksun jälkeen. Nykyinen pelinjohtaja saa lisäaikaa — kaksi eri virtaa, ei yksi.
Kun lisenssi vanhenee, pelinjohtaja menettää paneeliyhteyden. Joukkueet metsässä jatkavat: pisteet, kuvat ja diplomit eivät riipu lisenssistä. Tila tulee päivämäärästä, ei cronista.
Jokainen pelissä tallennettu tehtävä siirtyy pankkiin automaattisesti. ”Lisää pankkiin” -painiketta ei ole eikä sitä tarvita. Jos peli myöhemmin poistetaan, kysymys, vihjeet ja kuvat säilyvät pankissa.
Painike ”📚 Kysymyspankki” on pelilistassa ja pelin paneelin otsikkorivillä.
Paneelissa painike ”📚 Lisää pankista”, tai pankin kysymyksen kohdalla valikko ”Lisää tämä kysymys peliin”. Kysymys KOPIOIDAAN — myöhemmät muutokset pankissa eivät muuta jo käynnissä olevaa peliä.
Kategoria, alue, ikäryhmä, vuodenaika, sisällä/ulkona, vaikeusaste, lähde ja vastauksen selitys ovat kaikki tehtävälomakkeella itsessään, laatikossa 📇 Luokittelu — voit kirjata ne kysymystä kirjoittaessasi, ei vasta jälkikäteen. Ne siirtyvät pankkiin itsestään ja tulevat kysymyksen mukana takaisin. Pankin lomakkeella on samat kentät samoilla nimillä.
Kysymyksen video on laatikossa 🎬 Media — liitä koko linkki tai video-ID. Se on YKSI paikka: video näkyy kysymyksen vieressä puhelimessa ja näytöllä, välin ja „vain äänen“ kanssa. Editorin YouTube-painike on eri asia: se laittaa pätkän TEKSTIIN (esim. vihjeeseen), ei kysymyksen mediaksi.
Alku ja loppu sekunteina. Joukkueen ei tarvitse etsiä oikeaa kohtaa pitkästä videosta — soitetaan täsmälleen tarvittava pätkä.
Valinta piilottaa kuvan ja jättää äänen. Sopii kysymykseen ”nimeä tämä lintu” tai musiikkikysymykseen, jossa kuva paljastaisi vastauksen.
Jokaisella sivulla on kielivalitsimen vieressä näyttövalitsin: ☀️ Vaalea · 🌙 Tumma · 🔴 Yö. Valinta jää selaimen muistiin ja pätee kaikilla sivuilla — niin pelinjohtajalla kuin pelaajalla. Yö on meripihkankeltainen, ei harmaa: sinistä tai vaaleaa pintaa siinä ei ole.
Pelin asetuksissa on kytkin „Yötila“, oletuksena pois. Kytke se päälle pimeään aikaan pidettävälle pelille — pelaajan sivut tulevat tummalla meripihkapaletilla. Tämä ei ole tyylivalinta vaan turvallisuusvaatimus: lapsi lukee metsässä tehtävän kirkkaan valkoiselta näytöltä, panee puhelimen taskuun ja astuu polulle — silmä on häikäistynyt ja sopeutuminen vie minuutteja. Jos pelaaja on itse valinnut vaalean, hänen valintansa voittaa: pimeässä ei pidä joutua etsimään kytkintä, mutta jo tehtyä valintaa ei käännetä takaisin.
Yksi peli voi olla monella kielellä yhtä aikaa. Tehtävälomakkeella on „Tehtävän käännös“ ja pelin asetuksissa „Pelin käännös“. Valitse kieli ja kirjoita käännös alkuperäisen viereen — otsikko, sisältö, oikea vastaus, vaihtoehdot, vihjeet ja onnistumisviesti sekä pelin tervehdys, suostumus ja diplomin teksti.
Painike „✨ Käännä tekoälyn avulla“ täyttää kentät valmiiksi. Se on EHDOTUS, ei tulos — tarkista jokainen kenttä, erityisesti oikea vastaus: käännettyä vastausta kone arvioi yhtä tiukasti kuin alkuperäistä. Pelaajalle ei mene mitään ennen kuin painat „Vahvista käännös“. Vahvistamatonta käännöstä ei näe kukaan.
Pelaaja näkee pelin sillä kielellä, jonka on itse valinnut. Kääntämätön tai vahvistamaton kenttä putoaa takaisin alkuperäiseen — puolivalmis käännös toimii eikä yksikään sivu jää tyhjäksi. Voit siis aloittaa tärkeimmästä, tehtävän otsikosta ja sisällöstä, ja lisätä loput myöhemmin.
„Lisää uusi tehtävä“ ei avaa täyttä lomaketta vaan lyhyen ohjatun toiminnon: kolme–viisi askelta pelityypistä riippuen. Valokuvajahdissa ja keräyspelissä oikeaa vastausta ei kysytä, koska sitä ei ole; yhteispelissä kysytään sen sijaan etukäteen kategoria, koska kierros etenee aiheittain. Ohjattu toiminto LUO uuden pisteen — olemassa olevaa muokkaat täydellä lomakkeella „Muokkaa“-kohdassa. Aloita yksinkertaisesta: loput kentät voi aina lisätä myöhemmin.
Kysymyksen sisältö, vihjeet, onnistumisviesti ja tervetuloa kirjoitetaan tekstieditorissa. Kolme painiketta näkyy — 🖼 Kuva · 📷 Kamera · > — ja avaaja „Näytä kaikki muotoilupainikkeet“ tuo lihavoinnin, kursiivin, kaksi otsikkotasoa, Linkin, YouTuben, Taulukon ja Lähdekoodin. Editorin YouTube laittaa pätkän tekstiin. Kysymyksen video (väli, vain ääni) on laatikossa 🎬 Media.
Tämä ikkuna on editoriin lisätylle pätkälle. Kysymyksen oma video kuuluu laatikkoon 🎬 Media. Napsauta upotusta editorissa, niin sama ikkuna avautuu; siellä on myös „Poista video“. Editorissa videota ei voi toistaa — katsomista varten on pelaajanäkymä.
Tietopelissä oikeellisuuden ratkaisee pelinjohtaja, ei kone. Ohjauspaneelissa on oma kortti „Arvioi vastaukset“: jokaisen joukkueen kirjoittama vastaus on siellä yhdessä automaattisen arvion kanssa, joka on vain EHDOTUS. Merkitse oikeaksi myös toisin kirjoitettu vastaus ja anna tarvittaessa osapisteitä. Koko kysymys tallennetaan YHDELLÄ painalluksella („Tallenna arviot“) — tuomaristo lukee kaikki vastaukset yhdessä, ei rivi kerrallaan.
Visassa on sama kortti, mutta suljettuna: siellä arvioi kone ja käsin tehty korjaus on poikkeus, ei sääntö. Avaa kortti silloin, kun vastaus oli asiallisesti oikein mutta kirjoitusasu kompastutti koneen. Se on näiden kahden yhteispelin ainoa ero — kaikki muu käyttöliittymässä on täsmälleen samaa.
Luo peli tyypillä Opetuspolku. Kävele polku ja tee jokaiseen paikkaan piste: otsikko, oma tekstisi ja halutessasi linkki. Jos taululla on jo koodi, lue se pisteen lomakkeessa — tallennamme osoitteen ja paikan. Painettua koodia emme vaihda.
Kytkin on pistekohtainen ja oletuksena pois. Kun se on päällä, lapsi näkee Lue lisää -painikkeen. Pelkkä linkki ilman tekstiäsi vie osoitteeseen heti. Taulu ilman koodia näyttää saman painikkeen geoaidan sisällä — sivu ei avaudu itsestään.
Aloituspiste ja oman koodin taulut keräävät, montako laitetta polulla kävi. Ilman aloituskoodia vieras taulu jää sellaisena kuin sen tekijä sen rakensi. Sama puhelin samana päivänä on yksi käynti, seuraava päivä on uusi. Kysymyspolun voit tehdä samoista pisteistä erillisenä pelinä.
Osoita puhelimesi kameraa pelin johtajan näyttämään QR-koodiin.
Kirjoita joukkueen nimi. Halutessasi myös jäsenten nimet — niitä tarvitaan nimikoituihin diplomeihin.
Odotusnäytöllä odota, kunnes pelinjohtaja käynnistää pelin. Jos GPS on päällä, anna sijaintilupa tässä isolla napilla — pelissä nappi on pieni.
Napsauta "Luo uusi joukkueita".
Kun pelinjohtaja asettaa tilan aktiiviseksi, avautuu aloitussivu: rastilista, pisteet ja (jos GPS on päällä) liikennevalo.
Jos pelissä on aikaraja, näet laskurin näytöllä. Viimeisellä minuutilla ajastin vilkkuu punaisena.
Tietokilpailussa ja visailussa et valitse pistettä. Ruudulla lukee „Odota hetki“, kunnes pelinjohtaja avaa kysymyksen.
Kirjoita tai valitse vastaus ja lähetä. Lähetyksen jälkeen odotat, että muutkin ovat vastanneet.
Pelinjohtaja paljastaa oikean vastauksen. Sitten tulee seuraava kysymys. Maalia tai liikennevaloa ei tässä ole.
Etsii sijaintia. (Sovellus muistaa sijainnin luvan automaattisesti!)
Olet kaukana.
Olet lähellä.
Olet täällä! Tehtävä avautuu.
Kirjoita vastaus ja paina Tarkista.
Lähetä kuva.
Odotusaika alkaa. Kun saat sijaintivihjevälineen, näytöllä ilmestyy Leaflet-kartta navigointia varten.
Oikeassa alakulmassa on keskustelukupla. Pelinjohtaja voi kirjoittaa kaikille tai yhdelle joukkueelle. Puhelimessa ei ole tulostaulukkoa — se on vain pelinjohtajalla, jotta lapset pysyvät radalla.
Vasta sitten muut pisteet avautuvat.
Aika lukitaan.